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Agility
Chili Pepper

Akira Otoishi

SR

Tier List

Single-TargetAA #20A #24B #22
AoE
PvPBB #32C #41B #21
Support
Tank
Heal

Impact des doublons — ★1 → ★5

DPS +71%★1 C+ · 404,772· ★2 B- · 455,651 (+13%)· ★3 B- · 510,287 (+12%)· ★5 B · 691,963 (+36%)

Early game

Plafond DPS · 3 026
Sous-statsCrit Rate · Melee DMG

Mid game

Plafond DPS · 109 272

Late game

Plafond DPS · 691 963
Scène DramatiquePense à Quelque Chose
Sous-statsUltimate Strength · Ranged DMG

Diamond Is Unbreakable — Type Agilité.

Type de combat
Type Agilité
Partie
Partie 4 — Diamond Is Unbreakable

Points forts & faibles

  • Strong single-target DPS — A grade
  • Energy denial — drains the target's bar
  • Big payload — 2400% ATK Ult line
  • Heals itself in combat
  • Single-target only — no AoE
  • No team support — pure offense

Statistiques

PV78 908(+77 497)
ATQ6 709(+6 589)
DÉF2 474(+2 430)
Taux Critique5%
Coefficient de Critique×2.00
Coup d'Effet0%
RÉS d'Effet0%
Énergie (start)400
Énergie Max1000
Taux de Coup100%
Taux d'Esquive0%
Taux de Parade5%
Force de Parade5%

Compétences

Chili Pepper

Compétence Ultime

Au début du combat, Akira Otoishi déploie une batterie ne pouvant pas être attaquée et accordant un maximum de 20 cumuls d'Électricité à son emplacement d'origine et obtient 5 cumuls d'Électricité. Pendant le combat, Akira consomme 1 cumuls d'Électricité toutes les 2 secondes. Une fois tous ses cumuls consommés, il se dirige vers sa batterie si cette dernière possède toujours de l'Électricité afin de récupérer 5 cumuls d'Électricité. Lors de l'utilisation, Akira inflige des DGT d'une valeur équivalant à 1200%-1800% de l'ATQ à la cible actuelle. Plus l'Énergie de la cible est faible, plus les DGT sont élevés.

Nv.2
les DGT passent à 1300%-2000% de l'ATQ.
Nv.3
les DGT passent à 1400%-2200% de l'ATQ.
Nv.4
les DGT passent à 1500%-2400% de l'ATQ.

Tuer Simplement

Compétence de Combat3s

Chili Pepper fonce depuis une distance max de 4 cases vers la cible actuelle et lui inflige des DGT d'une valeur équivalant à 340% de l'ATQ. Chaque cumul d'Électricité possédé permet d'infliger des DGT supplémentaires d'une valeur équivalant à 20% de l'ATQ. TdR : 15 s.

Nv.2
le TdR passe à 13 s, les DGT passent à 380% de l'ATQ et les DGT supplémentaires des cumuls d'Électricité passent à 30% de l'ATQ.
Nv.3
le TdR passe à 10 s, les DGT passent à 420% de l'ATQ et les DGT supplémentaires des cumuls d'Électricité passent à 40% de l'ATQ.

Augmenté par l'Électricité

Compétence Passive 1Débloqué à 2

Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%. Effet d'Attaque : les Attaques Normales diminuent l'Énergie de la cible de 40 pts et infligent des DGT supplémentaires d'une valeur équivalant à 10% de l'ATQ.

Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15%, la diminution d'Énergie de l'Effet d'Attaque passe à 60 pts et les DGT passent à 15% de l'ATQ.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20%, la diminution d'Énergie de l'Effet d'Attaque passe à 80 pts et les DGT passent à 20% de l'ATQ.

Charger avec l'Électricité

Compétence Passive 2Débloqué à 3

Tous les 1 cumuls d'Électricité obtenus, Akira récupère 5% de ses PV Max.

Nv.2
la restauration de PV passe à 7.5% des PV Max.
Nv.3
la restauration de PV passe à 10% des PV Max.

Résurrection

Compétence Passive 3Débloqué à 5

En subissant des DGT mortels, Akira ne quitte pas le terrain si sa batterie possède toujours de l'Électricité, mais il se dirige immédiatement à côté de cette dernière pour absorber toute son Électricité. Après avoir déclenché cet effet, Chili Pepper passe en état renforcé lui permettant d'avoir un maximum de 10 cumuls d'Électricité. Cet état renforcé dure 6 s. Cet effet ne se déclenche pas si la batterie ne peut plus accorder d'Électricité. Déclencher cet effet épuise tous les cumuls d'Électricité que la batterie peut accorder.

Nv.2
la durée de l'état renforcé passe à 8 s.
Nv.3
la durée de l'état renforcé passe à 10 s.

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