Jonathan Joestar utilise l'Onde pour générer une chaleur extrême dans son corps.
Annule le type de débuff ayant le plus de cumuls et accorde 5cumuls d'Augmentation de DÉF.
Toutes les secondes pendant 5 s après l'utilisation de la compétence, Jonathan récupère des PV pour 400 % de la DÉF et inflige des DGT d'une valeur équivalant à 400 % de la DÉF à toutes les unités ennemis dans un rayon de 1 case.
Nv.2
La restauration de PV et les DGT passent à 450 % des PV Max par seconde.
Nv.3
La restauration de PV et les DGT passent à 500 % des PV Max par seconde.
Nv.4
La restauration de PV et les DGT passent à 600 % des PV Max par seconde.
Overdrive
Compétence de Combat50 Énergie3s
Active de minuscules forces magnétiques au sein de son corps grâce à la technique de l'Onde et connecte des feuilles pour protéger les alliés, accordant un bouclier d'une valeur équivalant à 400% de la DÉF à toutes les unités alliées dans un rayon de 4 cases et 2 cumuls de Réduction des DGT Subis. TdR : 14 s.
Nv.2
le TdR passe à 12 s et le bouclier passe à 450% de la DÉF.
Nv.3
le TdR passe à 10 s et le bouclier passe à 500% de la DÉF.
Véritable Gentilhomme
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente la DÉF et les PV Max de 10%.
En restaurant ses PV, Jonathan partage 10% du soin reçu avec toutes les unités alliées dans un rayon de 1 cases.
Cet effet ne se déclenche pas si aucune unité alliée n'est à portée.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15% et le partage de soin passe à 15% du soin reçu.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20% et le partage de soin passe à 20% du soin reçu.
Énergie de l'Onde
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Augmente le bonus de bouclier et les effets de soin de 10%.
Infliger des DGT à des vampires et des zombies inflige des DGT supplémentaires d'une valeur équivalant à 2% des PV actuels de la cible.
Les DGT supplémentaires ne peuvent pas dépasser 100% de l'ATQ de Jonathan.
Nv.2
l'augmentation du bonus de bouclier et des effets de soin passe à 15% et les DGT supplémentaires contre les cibles spéciales passent à 3% des PV actuels.
Nv.3
l'augmentation du bonus de bouclier et des effets de soin passe à 20% et les DGT supplémentaires contre les cibles spéciales passent à 4% des PV actuels.
Pas de la Ruse, du Courage
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Chaque perte de 30 % de PV Max accorde 1 cumul d'Augmentation de DÉF et restaure 50 pts d'Énergie.
Lorsqu'une unité alliée subit des DGT mortels, le personnage se précipite à ses côtés pour lui accorder un bouclier de 5 s d'une valeur équivalant à 50 % de ses propres PV Max et forcer l'assaillant à le prendre pour cible. Cet effet peut être déclenché 1 fois par combat.
Nv.2
le seuil requis pour déclencher cet effet passe à 25% des PV Max.
Nv.3
le seuil requis pour déclencher cet effet passe à 20% des PV Max.
Sunlight Yellow Overdrive
Compétence UltimeDébloqué avec la Capacité
Jonathan Joestar utilise une puissante Onde, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 400 % de la DÉF à la cible d'attaque actuelle et lui appliquant 5 cumuls de Réduction de DGT et de Blessure Grave.
Passe en état renforcé après avoir utilisé la compétence.
État renforcé : pendant 10 s, les Attaques Normales infligent des DGT supplémentaires d'une valeur équivalant à 800 % de la DÉF à la cible d'attaque et restaurent des PV d'une valeur équivalant à 300 % de la DÉF à Jonathan et à l'unité alliée ayant le pourcentage de PV le plus bas dans un rayon de 4 cases.
Nv.2
les DGT passent à 850% de la DÉF et la restauration de PV des Attaques Normales renforcées passe à 325% de la DÉF.
Nv.3
les DGT passent à 900% de la DÉF et la restauration de PV des Attaques Normales renforcées passe à 350% de la DÉF.
Nv.4
les DGT passent à 1000% de la DÉF et la restauration de PV des Attaques Normales renforcées passe à 400% de la DÉF.
Les Attaques Normales de Caesar rebondissent entre les ennemis dans un rayon de 2 cases autour de la cible d'attaque actuelle, chaque rebond infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 40% de l'ATQ, jusqu'à un maximum de 5 rebonds.
Utiliser la Compétence Ultime tire de nombreuses bulles d'Onde vers l'emplacement de la cible d'attaque actuelle, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 200% de l'ATQ à toutes les unités ennemies dans un rayon de 2 cases autour de la cible actuelle.
Les bulles réfractent la lumière, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 100% de l'ATQ aux unités spéciales (vampires, zombies, etc.) à portée toutes les secondes pendant 3 s.
En utilisant cette compétence, toutes les 1 cibles touchées accordent 1 cumuls d'Augmentation de Vitesse d'ATQ.
Nv.2
les DGT des attaques normales lors des rebonds passent à 45% de l'ATQ, les DGT des bulles d'Onde passent à 220% de l'ATQ et les DGT par seconde contre les cibles spéciales passent à 120% de l'ATQ.
Nv.3
les DGT des attaques normales lors des rebonds passent à 50% de l'ATQ, les DGT des bulles d'Onde passent à 240% de l'ATQ et les DGT par seconde contre les cibles spéciales passent à 140% de l'ATQ.
Nv.4
les DGT des attaques normales lors des rebonds passent à 60% de l'ATQ, les DGT des bulles d'Onde passent à 260% de l'ATQ et les DGT par seconde contre les cibles spéciales passent à 160% de l'ATQ.
Savon Launcher
Compétence de Combat50 Énergie3s
Caesar libère une énorme bulle de savon qui enveloppe l'ennemi, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 400% de l'ATQ à la cible actuelle.
Il y a 80% de Taux de Coup d'Effet d'appliquer Immobilisation pendant 3 s.
Après avoir utilisé la compétence, Caesar obtient 2 cumuls d'Augmentation de Vitesse d'ATQ.
TdR : 20 s.
Nv.2
le TdR passe à 18 s, les DGT passent à 450% de l'ATQ et le Taux de Coup d'Effet d'Immobilisation passe à 90%.
Nv.3
le TdR passe à 16 s, les DGT passent à 500% de l'ATQ et le Taux de Coup d'Effet d'Immobilisation passe à 100%.
Âme de l'Humanité
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
En recevant un buff d'une autre unité alliée, accorde 1 cumuls d'Augmentation de Vitesse d'ATQ. Cet effet a un TdR de 3 s.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15%.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20%.
Énergie de l'Onde
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Effet d'Attaque : les Attaques Normales infligent des DGT supplémentaires d'une valeur équivalant à 40% de l'ATQ.
Infliger des DGT à un vampire ou à un zombie inflige des DGT supplémentaires d'une valeur équivalant à 2% des PV actuels de la cible.
Les DGT supplémentaires ne peuvent pas dépasser 100% de l'ATQ de Caesar.
Nv.2
les DGT de l'Effet d'Attaque passent à 45% de l'ATQ et les DGT supplémentaires contre les cibles spéciales passent à 3% des PV actuels.
Nv.3
les DGT de l'Effet d'Attaque passent à 50% de l'ATQ et les DGT supplémentaires contre les cibles spéciales passent à 4% des PV actuels.
Âme des Zeppeli
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Au début du combat, restaure immédiatement 100 pts d'Énergie.
Tous les 1 cumuls d'Augmentation de Vitesse d'ATQ, l'Attaque Normale a 5% de chances de déclencher l'Effet d'Attaque 1 fois supplémentaires.
Nv.2
la restauration d'Énergie passe à 150 pts et les chances de déclencher en plus l'Effet d'Attaque tous les 1 cumuls d'Augmentation de Vitesse d'ATQ passent à 10%.
Nv.3
la restauration d'Énergie passe à 200 pts et les chances de déclencher en plus l'Effet d'Attaque tous les 1 cumuls d'Augmentation de Vitesse d'ATQ passent à 15%.
Savon Cutter Gliding
Compétence Ultime
Les bulles de savon des Attaques Normales de Caesar se transforment rapidement en disques pénétrants.
Chaque Attaque Normale inflige des DGT d'une valeur équivalant à 180 % de l'ATQ à toutes les unités ennemies en chemin, avec 50 % de chances de laisser une bulle à la portée d'attaque maximale.
Utiliser la Compétence Ultime rappelle toutes les bulles, chaque bulle infligeant des DGT selon le nombre de bulles à toutes les unités ennemies sur une ligne entre Caesar et la cible d'attaque.
Toutes les 2 bulles rappelées, accorde 1 cumul d'Augmentation de Vitesse d'ATQ.
Chaque bulle rappelée inflige des DGT d'une valeur équivalant à 90 % de l'ATQ à toutes les unités ennemies en chemin.
Nv.2
Lors des Attaques Normales, les DGT des bulles passent à 190 % de l'ATQ, les chances de laisser une bulle passent à 60 % et les DGT des bulles rappelées passent à 95 % de l'ATQ.
Nv.3
Lors des Attaques Normales, les DGT des bulles passent à 200 % de l'ATQ, les chances de laisser une bulle passent à 70 % et les DGT des bulles rappelées passent à 100 % de l'ATQ.
Nv.4
Lors des Attaques Normales, les DGT des bulles passent à 220 % de l'ATQ, les chances de laisser une bulle passent à 80 % et les DGT des bulles rappelées passent à 110 % de l'ATQ.
Après avoir utilisé la Compétence Ultime, Abdul passe en état renforcé, convertissant ses Attaques Normales pour tirer d'énormes ânkhs.
État renforcé : les DGT des 3 prochaines Attaques Normales passent à 800 % de l'ATQ et infligent 30 % de DGT de propagation à toutes les unités ennemies dans un rayon de 1 case. Les Attaques Normales renforcées ne restaurent pas l'Énergie.
Cette compétence ne peut pas être utilisée en état renforcé.
Nv.2
les DGT des Attaques Normales renforcées passent à 850% de l'ATQ et les DGT de propagation passent à 35%.
Nv.3
les DGT des Attaques Normales renforcées passent à 900% de l'ATQ et les DGT de propagation passent à 40%.
Nv.4
les DGT des Attaques Normales renforcées passent à 1000% de l'ATQ et les DGT de propagation passent à 50%.
Au Début, le Monde était Recouvert de Flammes
Compétence de Combat50 Énergie3s
Abdul fait exploser des flammes sur les ennemis.
Inflige des DGT d'une valeur équivalant à 100 % de l'ATQ à toutes les unités ennemies et applique 1 cumul de Brûlure.
Pour chaque cumul de Brûlure, une unité ennemie subit des DGT supplémentaires d'une valeur équivalant à 20 % de l'ATQ d'Abdul.
En utilisant cette compétence, Abdul récupère 30 pts d'Énergie pour chaque unité ennemie affectée par Brûlure sur le terrain.
TdR : 14 s.
Nv.2
le TdR passe à 12 s, les DGT passent à 120% de l'ATQ et les DGT supplémentaires par cumul de Brûlure passent à 30% de l'ATQ.
Nv.3
le TdR passe à 10 s, les DGT passent à 140% de l'ATQ et les DGT supplémentaires par cumul de Brûlure passent à 40% de l'ATQ.
Magician's Red
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Si Abdul est sur le terrain, les DGT subis par les unités ennemies affectées par Brûlure augmentent de 10%.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15% et l'augmentation des DGT grâce à Brûlure passe à 15%.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20% et l'augmentation des DGT grâce à Brûlure passe à 20%.
Red Bind
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Magician's Red condense des flammes en une longue corde qui s'enroule autour de l'ennemi.
Les Attaques Normales renforcées ont 60% de Taux de Coup d'Effet d'appliquer Immobilisation pendant 1 s et 1 cumuls de Brûlure à la cible d'attaque actuelle.
Nv.2
le Taux de Coup d'Effet passe à 70%.
Nv.3
le Taux de Coup d'Effet passe à 80%.
Détecteur Biologique
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Après avoir utilisé la Compétence Ultime, Abdul génère un détecteur de vie incendiaire autour de lui.
Abdul obtient 5 cumuls d'Augmentation de DGT, et augmente ses DGT de zone de 10% et sa portée de propagation de 1 cases pendant 2 s.
Nv.2
la durée de l'augmentation des DGT de zone et de la portée de propagation passe à 4 s.
Nv.3
la durée de l'augmentation des DGT de zone et de la portée de propagation passe à 6 s.
Applique Onomatopée à 1 unité alliée placée devant l'utilisateur dans la formation.
Si aucune unité alliée n'est devant l'utilisateur dans la formation ou si elle a déjà été éliminée, l'unité alliée ayant le plus d'ATQ est choisie à la place.
À la fin de la durée, inflige des DGT d'une valeur équivalant à 400 % de l'ATQ de Koichi Hirose à toutes les unités ennemies à portée d'Onomatopée et leur applique Immobilisation pendant 3 s.
Nv.2
Les DGT qu'Onomatopée inflige à chaque seconde passent à 220 % de l'ATQ et les DGT finaux passent à 440 % de l'ATQ.
Nv.3
Les DGT qu'Onomatopée inflige à chaque seconde passent à 240 % de l'ATQ et les DGT finaux passent à 480 % de l'ATQ.
Nv.4
Les DGT qu'Onomatopée inflige à chaque seconde passent à 260 % de l'ATQ et les DGT finaux passent à 520 % de l'ATQ.
Onomatopée
Compétence de Combat50 Énergie3s
Inflige des DGT d'une valeur équivalant à 120% de l'ATQ à toutes les unités ennemies dans un rayon de 2 cases autour de la cible d'attaque actuelle et applique 1 onomatopées « Paf » sur le sol dans un rayon de 2 cases de la cible d'attaque actuelle.
Les onomatopées « Paf » appliquent Immobilisation pendant 3 s aux unités ennemies qui entrent dans un rayon de 2 cases.
Les onomatopées « Paf » prennent fin après le déclenchement d'Immobilisation.
Les onomatopées « Paf » sont placées en priorité dans la direction de l'unité ennemi la plus proche. TdR : 14 s.
Nv.2
le TdR passe à 12 s et les DGT passent à 160%de l'ATQ.
Nv.3
le TdR passe à 10 s et les DGT passent à 200% de l'ATQ.
Je ne Te Pardonnerai Pas.
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Effet d'Attaque : après une Attaque Normale, les unités alliées affectées par Onomatopée ont 50% de chances d'infliger des DGT d'une valeur équivalant à 60% de l'ATQ de Koichi Hirose à toutes les unités ennemies dans un rayon de 1 cases.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15%, les chances de déclenchement de l'Effet d'Attaque passent à 55% et les DGT passent à 80% de l'ATQ de Koichi Hirose.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20%, les chances de déclenchement de l'Effet d'Attaque passent à 60% et les DGT passent à 100% de l'ATQ de Koichi Hirose.
Reverb Act 2
Compétence Passive 2Débloqué à 3
La Compétence Ultime accorde 2 cumuls d'Augmentation de Vitesse d'ATQ à l'unité alliée cible.
Si l'unité alliée affectée par Onomatopée se fait éliminer, Onomatopée se déclenche immédiatement, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 440 % de l'ATQ de Koichi Hirose à toutes les unités ennemies dans un rayon de 2 cases.
Nv.2
Les DGT passent à 480 % de l'ATQ.
Nv.3
Les DGT passent à 520 % de l'ATQ.
Son Pénétrant
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Lorsqu'Onomatopée inflige des DGT, il y a 10 % de Taux de Coup d'Effet d'appliquer 1 cumul de Réduction d'ATQ et d'Impact Psychologique à la cible touchée.
Golden Wind utilise sa capacité, restaurant les PV de l'unité alliée avec le pourcentage de PV le plus faible dans un rayon de 3 cases pour 50% de ses propres PV Max et lui accordant Régénération.
Nv.2
la restauration de PV passe à 55% des PV Max de Giorno et l'effet de Régénération passe à 35% des PV Max de Giorno.
Nv.3
la restauration de PV passe à 60% des PV Max de Giorno et l'effet de Régénération passe à 40% des PV Max de Giorno.
Nv.4
la restauration de PV passe à 70% des PV Max de Giorno et l'effet de Régénération passe à 50% des PV Max de Giorno.
Régénération Tissulaire
Compétence de Combat50 Énergie3s
Giorno utilise la capacité de Golden Wind, restaurant les PV de l'unité alliée avec le pourcentage de PV le plus faible dans un rayon de 3 cases pour 35% de ses propres PV Max et lui accordant 2 cumuls d'Augmentation de Soin Reçu. TdR : 14 s.
Nv.2
le TdR passe à 12 s et la restauration de PV passe à 40% des PV Max de Giorno.
Nv.3
le TdR passe à 10 s, la restauration de PV passe à 45% des PV Max de Giorno.
Perception d'Énergie Vitale
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10 %.
Au début du combat, toutes les unités alliées récupèrent 100 pts d'Énergie.
En utilisant une compétence de combat,toutes les unités alliées récupèrent 100 pts d'Énergie.
Nv.2
L'amélioration des attributs passe à 15% et la restauration d'Énergie au début du combat passe à 150 pts.
Nv.3
L'amélioration des attributs passe à 20% et la restauration d'Énergie au début du combat passe à 200 pts.
Bouclier de Réflexion
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Les compétences de combat accordent un bouclier d'une valeur équivalant à 14% des PV Max de Giorno à l'unité alliée cible pendant 5 s, bouclier qui applique un effet de Renvoi de DGT]pendant sa durée.
L'effet de Renvoi de DGT]prend immédiatement fin une fois ce bouclier brisé.
Nv.2
le bouclier passe à 16% % des PV Max de Giorno.
Nv.3
le bouclier passe à 20% des PV Max de Giorno.
Croissance Dorée
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Après avoir utilisé la Compétence Ultime sur une unité alliée, elle récupère 200 pts d'Énergie.
Nv.2
la restauration d'Énergie passe à 250 pts.
Nv.3
la restauration d'Énergie passe à 300 pts.
Déchaînement de Conscience
Compétence Ultime
Golden Wind attaque l'ennemi, l'injectant d'un surplus d'énergie vitale pour provoquer une frénésie mentale.
Inflige des DGT d'une valeur équivalant à 1 600 % de l'ATQ à la cible actuelle, avec 70 % de Taux de Coup d'Effet de lui appliquer Incapabilité pendant 5 s. Pendant cette période, les DGT subis par la cible augmentent de 40 %.
Nv.2
le Taux de Coup d'Effet d'Incapabilité passe à 80% et les DGT passent à 1700% de l'ATQ.
Nv.3
le Taux de Coup d'Effet d'Incapabilité passe à 90% et les DGT passent à 1800% de l'ATQ.
Nv.4
le Taux de Coup d'Effet d'Incapabilité passe à 100% et les DGT passent à 2000% de l'ATQ.
Ouvre une fermeture éclair sur l'ennemi, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 1800% de l'ATQ à la cible d'attaque actuelle, avec 80% de Taux de Coup d'Effet de lui appliquer |Étourdissement pendant 2 s.
De plus, cette compétence annule tous les buffs de la cible.
Nv.2
le Taux de Coup d'Effet d'|Étourdissement passe à 85% et les DGT passent à 1900% de l'ATQ.
Nv.3
le Taux de Coup d'Effet d'|Étourdissement passe à 90% et les DGT passent à 2000% de l'ATQ.
Nv.4
le Taux de Coup d'Effet d'|Étourdissement passe à 100% et les DGT passent à 2200% de l'ATQ.
Navette de Fermeture Éclair
Compétence de Combat50 Énergie
Bucciarati utilise une fermeture éclair pour s'enfouir dans le sol, puis fonce sur la cible d'attaque actuelle depuis une distance max de 8 cases pour lui infliger des DGT d'une valeur équivalant à 600% de l'ATQ et lui appliquer 2 cumuls de Réduction de RÉS d'Effet. TdR : 13 s.
Après avoir utilisé cette compétence, Bucciarati apparaît derrière la cible.
Nv.2
le TdR passe à 11 s et les DGT passent à 650% de l'ATQ.
Nv.3
le TdR passe à 9 s et les DGT passent à 700% de l'ATQ.
Parti !
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Au début du combat, passe en état de Furtivité pendant 21 s.
Effet d'Attaque : pendant la Furtivité, les Attaques Normales diminuent l'Énergie de la cible de 100 pts.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15% et la diminution d'Énergie de l'Effet d'Attaque passe à 150 pts.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20% et la diminution d'Énergie de l'Effet d'Attaque passe à 200 pts.
Frappe Prolongée
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Augmente la portée des Attaques Normales de 1 case.
Toutes les 4 Attaques Normales, la prochaine attaque inflige des DGT supplémentaires d'une valeur équivalant à 100 % de l'ATQ à la cible, avec 25 % de Taux de Coup d'Effet de lui appliquer Silence pendant 3 s.
Nv.2
le Taux de Coup d'Effet passe à 35%.
Nv.3
le Taux de Coup d'Effet passe à 45%.
Arrivederci !
Compétence Passive 3Débloqué à 5
La Compétence Ultime prolonge les débuffs de la cible de 5 s et lui applique 2 cumuls d'Amplification de DGT.
Prend uniquement effet sur les débuffs déjà appliqués à la cible.
Nv.2
la prolongation de durée des débuffs passe à 6 s.
Nv.3
la prolongation de durée des débuffs passe à 8 s.
Espace de Fermeture Éclair
Compétence UltimeDébloqué avec la Capacité
Zipper Man ouvre une brèche spatiale, piégeant l'ennemi à l'intérieur.
Inflige des DGT d'une valeur équivalant à 1800% de l'ATQ à la cible d'attaque actuelle et la fait sortir du terrain pendant 5 s.
Si la cible est la seule unité ennemie sur le champ de bataille, elle ne sort pas du terrain, mais elle subit des DGT supplémentaires d'une valeur équivalant à 400% de l'ATQ.
Les unités sorties du terrain ne peuvent pas être ciblées par les autres unités, mais tout effet de DGT continus fait toujours effet pendant que l'unité n'est pas sur le terrain.
Nv.2
les DGT passent à 1900% de l'ATQ et les DGT supplémentaires passent à 500% de l'ATQ.
Nv.3
les DGT passent à 2000% de l'ATQ et les DGT supplémentaires passent à 600% de l'ATQ.
Nv.4
les DGT passent à 2200% de l'ATQ et les DGT supplémentaires passent à 700% de l'ATQ.
Thankful Death déchaîne toute sa puissance. Pendant 5 s après avoir utilisé cette compétence, inflige des DGT d'une valeur équivalant à 120% de l'ATQ à toutes les unités ennemies toutes les secondes, avec 60% de Taux de Coup d'Effet de leur appliquer 1 cumuls de Sénilité.
Tous les effets de Sénilité sont annulés lorsque Prosciutto est éliminé.
Nv.2
le Taux de Coup d'Effet de Sénilité passe à 65% et les DGT par seconde passent à 140% de l'ATQ.
Nv.3
le Taux de Coup d'Effet de Sénilité passe à 70% et les DGT par seconde passent à 160% de l'ATQ.
Nv.4
le Taux de Coup d'Effet de Sénilité passe à 80% et les DGT par seconde passent à 180% de l'ATQ.
Sénilité
Compétence de Combat50 Énergie3s
Thankful Death touche l'ennemi, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 300% de l'ATQ à la cible d'attaque actuelle, lui appliquant 3 cumuls de Sénilité et annulant 1 de ses buffs. TdR : 15 s.
Nv.2
le TdR passe à 13 s et les DGT passent à 350% de l'ATQ.
Nv.3
le TdR passe à 10 s et les DGT passent à 400% de l'ATQ.
Je Vais le Tuer !
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Au début du combat, applique immédiatement 1 cumuls de Sénilité à toutes les unités ennemies.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15% et les cumuls de Sénilité passent à 2.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20% et les cumuls de Sénilité passent à 3.
Éveil de Prosciutto
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Les unités ennemies avec 1 cumuls de Sénilité se font directement éliminer si leurs PV sont inférieurs à 100% de l'ATQ actuelle de Prosciutto.
Nv.2
chaque cumul de Sénilité augmente le seuil d'attaque requis pour l'élimination à 150% de l'ATQ de Prosciutto.
Nv.3
chaque cumul de Sénilité augmente le seuil d'attaque requis pour l'élimination à 200% de l'ATQ de Prosciutto.
La Victoire est Entre tes Mains
Compétence Passive 3Débloqué à 5
La Sénilité continue pendant 3 s après que Prosciutto se fait éliminer.
Le compte à rebours commence lorsque Prosciutto se fait éliminer.
Nv.2
la durée pendant laquelle la Sénilité continue passe à 4 s.
Nv.3
la durée pendant laquelle la Sénilité continue passe à 5 s.
Fonce derrière la cible actuelle et inflige des DGT d'une valeur équivalant à 1 000 % de l'ATQ à toutes les unités ennemies dans un rayon de 1 case.
Active la capacité d'effacer le temps, faisant passer en Anti-Sélection pendant 2 s.
Nv.2
les DGT passent à 1050% de l'ATQ.
Nv.3
les DGT passent à 1100% de l'ATQ.
Nv.4
les DGT passent à 1200% de l'ATQ.
Coup Inévitable
Compétence de Combat50 Énergie
Se téléporte instantanément à côté de l'ennemi.
Fonce vers la cible actuelle depuis une distance max de 5 cases pour lui infliger des DGT d'une valeur équivalant à 200% de l'ATQ et lui appliquer Blessure Grave. TdR : 15 s.
Après avoir utilisé cette compétence, Diavolo apparaît derrière la cible.
Nv.2
le TdR passe à 13 s, les DGT passent à 240% de l'ATQ.
Nv.3
le TdR passe à 10 s, les DGT passent à 280% de l'ATQ.
Énigmatique Patron
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Au début du combat, passe en état de Furtivité pendant 10 s.
Pendant la Furtivité, infliger des DGT inflige des DGT supplémentaire d'une valeur équivalant à 100% de l'ATQ à la cible.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15% et les DGT supplémentaires en Furtivité passent à 150% de l'ATQ.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20% et les DGT supplémentaires en Furtivité passent à 200% de l'ATQ.
Seul Compte le Résultat
Compétence Passive 2Débloqué à 3
En infligeant des DGT à une unité ennemie en Isolation, Diavolo ignore 4% de sa DÉF et récupère 50 pts d'Énergie.
Nv.2
la DÉF ignorée des cibles en Isolation passe à 6%.
Nv.3
la DÉF ignorée des cibles en Isolation passe à 8%.
La Cime Éternelle
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Après avoir utilisé une compétence de combat, accorde 2 cumuls de Réduction des DGT Subis et fait passer la cible de la compétence en Isolation pendant 6 s.
Pendant cette durée, l'état d'Isolation de la cible de la compétence ne peut pas être annulé.
Nv.2
les cumuls de Réduction des DGT Subis passent à 3.
Nv.3
les cumuls de Réduction des DGT Subis passent à 4.
À Présent Terminée
Compétence UltimeDébloqué avec la Capacité
Inflige un puissant coup de main à l'ennemi, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 1800% de l'ATQ à la cible d'attaque actuelle. Si la cible est en état d'Isolation, elle subit des DGT supplémentaires d'une valeur équivalant à 30% de ses PV perdus.
Les DGT dépendant des PV perdus ne peuvent pas dépasser 500% de l'ATQ de Diavolo.
Nv.2
les DGT passent à 1900% de l'ATQ et les DGT infligés aux cibles en Isolation passent à 35% des PV perdus.
Nv.3
les DGT passent à 2000% de l'ATQ et les DGT infligés aux cibles en Isolation passent à 40% des PV perdus.
Nv.4
les DGT passent à 2200% de l'ATQ et les DGT infligés aux cibles en Isolation passent à 50% des PV perdus.
Inflige des DGT d'une valeur équivalant à 200 % de l'ATQ à toutes les unités ennemies, avec 60 % de Taux de Coup d'Effet de leur appliquer 5 fois d'Infection de Moisissure.
Les unités ennemies affectées par Infection de Moisissure subissent des DGT supplémentaires d'une valeur équivalant à 200 % de l'ATQ de Cioccolata.
Lorsque Cioccolata se fait éliminer, tous les effets d'Infection de Moisissure sont immédiatement annulés.
Nv.2
Le Taux de Coup d'Effet d'Infection de Moisissure passe à 65 %, les DGT passent à 240 % de l'ATQ et les DGT supplémentaires des unités ennemies affligées d'Infection de Moisissure passent à 240 % de l'ATQ.
Nv.3
Le Taux de Coup d'Effet d'Infection de Moisissure passe à 70 %, les DGT passent à 280 % de l'ATQ et les DGT supplémentaires des unités ennemies affligées d'Infection de Moisissure passent à 280 % de l'ATQ.
Nv.4
Le Taux de Coup d'Effet d'Infection de Moisissure passe à 80 %, les DGT passent à 320 % de l'ATQ et les DGT supplémentaires des unités ennemies affligées d'Infection de Moisissure passent à 320 % de l'ATQ.
Envoi de Moisissure
Compétence de Combat50 Énergie3s
Cioccolata envoie de la moisissure sur les ennemis, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 300% de l'ATQ à toutes les unités ennemies dans un rayon de 1 cases autour de la cible d'attaque actuelle, leur applique 2 cumuls de Réduction de RÉS d'Effet et réinitialise la durée des Infection de Moisissure de toutes les unités ennemies. TdR : 14 s.
Nv.2
le TdR passe à 12 s et les DGT passent à 350% de l'ATQ.
Nv.3
le TdR passe à 10 s et les DGT passent à 400% de l'ATQ.
Moisissure d'Érosion
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Si Cioccolata est sur le terrain, il y a 30% de Taux de Coup d'Effet d'appliquer 1 cumuls d'Infection de Moisissure aux unités ennemies contrôlées.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15% et le Taux de Coup d'Effet passe à 35%.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20% et le Taux de Coup d'Effet passe à 40%.
Cadavre Pourri
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Lorsqu'une unité affectée par Infection de Moisissure se fait éliminer, Cioccolata récupère 100 pts d'Énergie et applique 1 cumuls d'Infection de Moisissure à toutes les unités ennemies dans un rayon de 2 cases autour de cette unité.
Nv.2
le Taux de Coup d'Effet passe à 25%.
Nv.3
le Taux de Coup d'Effet passe à 30%.
Désespoir Renversé
Compétence Passive 3Débloqué à 5
En subissant des DGT mortels, Cioccolata peut utiliser de la moisissure pour recoudre son corps, récupérant immédiatement 500 pts d'Énergie et obtenant Joie pendant 5 s. Cioccolata quitte le terrain à la fin de cette durée.
Cet effet peut être déclenché 1 fois par combat.
F.F. se divise et se multiplie pour faire apparaître 1 Colonie de Plancton devant la cible de l'attaque, et ce, jusqu'à la fin du combat.
Si une Colonie de Plancton est déjà sur le terrain, elle récupère des PV d'une valeur équivalant à 40 % des PV Max et applique 1 cumul de Microplancton à toutes les unités dans un rayon de 1 case.
La Colonie de Plancton apparue hérite d'une certaine proportion des attributs de F.F. et recherche automatiquement des cibles d'attaque en donnant la priorité aux cibles d'attaque de F.F..
La Colonie de Plancton attaque uniquement avec des Attaques Normales, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 100 %de l'ATQ, mais ne déclenchant pas les compétences supplémentaires de F.F. (par exemple, celles accordées par des insignes) en infligeant des DGT.
Nv.2
la restauration de PV passe à 60% des PV Max de la Colonie de Plancton.
Nv.3
la restauration de PV passe à 80% des PV Max de la Colonie de Plancton.
Nv.4
la restauration de PV passe à 100% des PV Max de la Colonie de Plancton.
Balles de F.F.
Compétence de Combat50 Énergie3s
F.F. tire de Balles de F.F. sur l'ennemi.
Inflige des DGT d'une valeur équivalant à 220% de l'ATQ à la cible actuelle et lui applique 3 cumuls de Microplancton.
Si la cible est affectée par Humidité , Microplancton inflige des DGT d'une valeur équivalant à 40%\ de l'ATQ toutes les secondes. TdR : 15 s.
Nv.2
le TdR passe à 13 s et les DGT passent à 260% de l'ATQ.
Nv.3
le TdR passe à 10 s et les DGT passent à 300% de l'ATQ.
F.F.
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Effet d'Attaque : les Attaques Normales de la Colonie de Plancton et de F.F. ont 6% de Taux de Coup d'Effet d'appliquer 1 cumuls de Microplancton à la cible d'attaque.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15% et le Taux de Coup d'Effet de l'Effet d'Attaque passe à 8%.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20% et le Taux de Coup d'Effet de l'Effet d'Attaque passe à 10%.
Reproduction et Régénération
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Effet d'Attaque : les Attaques Normales de la Colonie de Plancton contre les unités ennemies affectées par Microplancton infligent des DGT supplémentaires d'une valeur équivalant à 30% de l'ATQ et restaurent les PV de F.F. pour 20% des DGT réels.
Nv.2
les DGT supplémentaires de l'Effet d'Attaque passent à 35% de l'ATQ de la Colonie de Plancton ATQ et la restauration de PV passe à 25% des DGT réels.
Nv.3
les DGT supplémentaires de l'Effet d'Attaque passent à 40% de l'ATQ de la Colonie de Plancton ATQ et la restauration de PV passe à 30% des DGT réels.
Ma Tour de Contrôle, Elle est Là-Bas
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Lorsque les PV de F.F. sont inférieurs à 30 % et si la Colonie de Plancton est toujours sur le terrain, F.F. rappelle la Colonie de Plancton et récupère 30 % de ses PV Max.
Lorsque la Colonie de Plancton est vaincue ou rappelée, elle applique 1 cumul de Microplancton à toutes les unités dans un rayon de 1 case.
Nv.2
la restauration de PV passe à 35% des PV Max de F.F..
Nv.3
la restauration de PV passe à 40% des PV Max de F.F..
Hermes utilise un autocollant pour séparer son harpon en deux et en lance une moitié à l'emplacement d'un allié. Elle attrape ensuite l'autre moitié, en arrache l'autocollant et utilise son pouvoir de régénération pour se rapprocher rapidement de l'allié.
Elle fonce vers l'unité alliée ayant le pourcentage de PV le plus bas dans un rayon de 6 cases
et lui applique un bouclier d'une valeur équivalant à 1 800 % de la DÉF, avec 80 % de Taux de Coup d'Effet d'appliquer Étourdissement pendant 4 s à toutes les unités ennemies dans un rayon de 1 case.
Nv.2
le bouclier appliqué passe à 2000% de la DÉF et le Taux de Coup d'Effet d'|Étourdissement passe à 85%.
Nv.3
le bouclier appliqué passe à 2200% de la DÉF et le Taux de Coup d'Effet d'|Étourdissement passe à 90%.
Nv.4
le bouclier appliqué passe à 2400% de la DÉF et le Taux de Coup d'Effet d'|Étourdissement passe à 100%.
Corps Divisé
Compétence de Combat50 Énergie3s
Hermes s'applique un autocollant pour dupliquer une partie de son corps et absorber les DGT.
Accorde un bouclier d'une valeur équivalant à 600% de la DÉF pendant 10 s. À la fin du bouclier, Hermes subit 10 pts de DGT.
Après avoir utilisé cette compétence, accorde 2 cumuls d'Augmentation de DÉF.
TdR : 14 s.
Nv.2
le TdR passe à 12 s et le bouclier passe à 700% de la DÉF.
Nv.3
le TdR passe à 10 s et le bouclier passe à 800% de la DÉF.
Kiss
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente la DÉF et les PV Max de 10%.
Au début du combat, accorde un bouclier d'une valeur équivalant à 400% de la DÉF à Hermes.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15% et le bouclier passe à 600% de la DÉF.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20% et le bouclier passe à 800% de la DÉF.
C'est Ça, Mon Pouvoir
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Après avoir utilisé la Compétence Ultime, accorde 2 cumuls de Réduction des DGT Subis.
Toutes les 1 unités ennemies touchées par la Compétence Ultime, accorde un bouclier d'une valeur équivalant à 100% de la DÉF pendant 10 s à Hermes.
Nv.2
le bouclier appliqué chaque fois que N unités ennemies sont touchées par la Compétence Ultime passe à N % de la DÉF.
Nv.3
le bouclier appliqué chaque fois que 1 unités ennemies sont touchées par la Compétence Ultime passe à 200% de la DÉF.
Les Comptes du Destin
Compétence Passive 3Débloqué à 5
En obtenant un bouclier grâce à l'effet d'une compétence, Hermes accorde également un bouclier d'une valeur équivalant à 50% du bouclier d'origine à 1 unités alliées dans un rayon de 2 cases.
S'il n'y a aucune autre unité alliée à portée, Hermes obtient elle-même cette valeur de bouclier.
Nv.2
la valeur du bouclier copié passe à 55% du bouclier d'origine.
Nv.3
la valeur du bouclier copié passe à 60% du bouclier d'origine.
Marque de ma Vengeance
Compétence Ultime
Hermes lance un autocollant sur un ennemi pour le dupliquer, puis arrache l'autocollant.
Grâce à la propriété de fusion et d'unification des objets, toutes les unités ennemies dans une zone en forme d'éventail à moins de 5 cases de la cible d'attaque actuelle subissent des DGT d'une valeur équivalant à 1 200 % de la DÉF, sont tirés vers Hermes et subissent Étourdissement pendant 4 s.
Zeppeli utilise la technique de respiration d'Onde, restaurant les PV des 1 unités alliées ayant le pourcentage de PV le plus bas dans un rayon de 5 cases pour 25% de ses PV Max et restaurant leur Énergie de 80 pts toutes les secondes pendant 5 s.
Nv.2
la restauration de PV passe à 30% des PV Max de Zeppeli et la restauration d'Énergie passe à 90 pts par seconde.
Nv.3
la restauration de PV passe à 35% des PV Max de Zeppeli et la restauration d'Énergie passe à 100 pts par seconde.
Nv.4
la restauration de PV passe à 40% des PV Max de Zeppeli et la restauration d'Énergie passe à 120 pts par seconde.
Wave Kick
Compétence de Combat50 Énergie3s
Zeppeli utilise un coup de pied d'Onde pour attaquer la cible d'attaque actuelle, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 400% de l'ATQ, avec 80% de Taux de Coup d'Effet d'appliquer |Étourdissement pendant 2 s. TdR : 14 s.
Nv.2
le TdR passe à 12 s, les DGT passent à 450% de l'ATQ et le Taux de Coup d'Effet d'|Étourdissement passe à 90%.
Nv.3
le TdR passe à 10 s, les DGT passent à 500% de l'ATQ et le Taux de Coup d'Effet d'|Étourdissement passe à 100%.
Maître de l'Onde
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Les compétences de combat appliquent 2 cumuls de Réduction de Parade aux cibles.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15%.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20%.
Énergie de l'Onde
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Augmente le bonus de bouclier et les effets de soin de 10%.
Infliger des DGT à des vampires et des zombies inflige des DGT supplémentaires d'une valeur équivalant à 2% des PV actuels de la cible.
Les DGT supplémentaires ne peuvent pas dépasser 100% de l'ATQ de Caesar.
Nv.2
l'augmentation du bonus de bouclier et des effets de soin passe à 15% et les DGT supplémentaires contre les cibles spéciales passent à 3% des PV actuels.
Nv.3
l'augmentation du bonus de bouclier et des effets de soin passe à 20% et les DGT supplémentaires contre les cibles spéciales passent à 4% des PV actuels.
Supreme Pass Overdrive
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Après 10 s en combat, subir des DGT mortels applique 5 cumuls d'Augmentation d'ATQ aux 1 unités alliées ayant le plus d'ATQ dans un rayon de 5 cases et restaure leur Énergie de 200 pts toute les secondes pendant 3 s.
Tarkus étrangle la cible d'attaque actuelle avec une chaîne, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 1500% de l'ATQ et appliquant 2 cumuls d'Amplification de DGT.
Utiliser la compétence a 80% de Taux de Coup d'Effet d'appliquer Répression pendant 2 s.
Nv.2
le Taux de Coup d'Effet de Répression passe à 85% et les DGT passent à 1600% de l'ATQ.
Nv.3
le Taux de Coup d'Effet de Répression passe à 90% et les DGT passent à 1700% de l'ATQ.
Nv.4
le Taux de Coup d'Effet de Répression passe à 100% et les DGT passent à 1800% de l'ATQ.
Duel à Mort
Compétence de Combat50 Énergie
Tarkus enchaîne les 1 unités ennemies les plus éloignées dans un rayon de 5 cases, puis les tire vers lui, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 520% de l'ATQ. TdR : 22 s.
Nv.2
le TdR passe à 18 s, les DGT passent à 580% de l'ATQ.
Nv.3
le TdR passe à 14 s, les DGT passent à 640% de l'ATQ.
Maître de la Destruction
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Si Tarkus est sur le terrain, accorde 10% de Résilience à toutes les unités alliées.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15% et l'augmentation de Résilience passe à 15%.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20% et l'augmentation de Résilience passe à 20%.
Zombie
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Tarkus récupère 1% de ses PV Max toutes les 3 secondes.
Infliger des DGT draine 2% des PV actuels de la cible. Si la cible est affectée par Saignement, draine 1% de ses PV actuels en plus.
Éliminer une cible restaure 5% des PV Max.
Le drain de PV ne peut pas dépasser 40% de l'ATQ de Tarkus.
Nv.2
le drain de PV passe à 3% % des PV actuels de la cible.
Nv.3
le drain de PV passe à 4% des PV actuels de la cible.
Étranglement
Compétence Passive 3Débloqué à 5
La Compétence Ultime exécute les cibles ayant moins de 10% de PV.
Les DGT d'exécution ne peuvent pas dépasser 300% de l'ATQ de Tarkus.
Inflige des DGT d'une valeur équivalant à 100% de l'ATQ à la cible actuelle, puis accorde [Revigoration] à toutes les unités alliées dans un rayon de 3 cases, annulant 1 débuffs et leur accordant un bouclier d'une valeur équivalant à 16% des PV Max de Speedwagon pendant 10 s.
Nv.2
les DGT passent à 120% de l'ATQ et le bouclier passe à 18% des PV Max de Speedwagon.
Nv.3
les DGT passent à 140% de l'ATQ et le bouclier passe à 20% des PV Max de Speedwagon.
Nv.4
les DGT passent à 160% de l'ATQ et le bouclier passe à 22% des PV Max de Speedwagon.
Il me Plaît !
Compétence de Combat50 Énergie3s
Applique [Revigoration] aux 1 unités alliées ayant le plus d'ATQ dans un rayon de 5 cases, leur accordant un bouclier d'une valeur équivalant à 20% des PV Max de Speedwagon pendant 10 s.
Pendant la durée de cet effet, chaque unité ennemie éliminée sur le terrain restaure l'Énergie de Speedwagon et de ces alliés de 100 pts. TdR : 14 s.
Nv.2
le TdR passe à 12 s et le bouclier passe à 22% des PV Max de Speedwagon.
Nv.3
le TdR passe à 10 s et le bouclier passe à 24% des PV Max de Speedwagon.
Speedwagon le Fouineur
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Si Speedwagon est sur le terrain, il restaure les PV de toutes les unités alliées avec un bouclier pour 4% de ses PV Max toutes les 2 secondes.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15% et la restauration de PV passe à 6% des PV Max de Speedwagon.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20% et la restauration de PV passe à 8% des PV Max de Speedwagon.
Il a Besoin de Mon Aide !
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Chaque fois qu'une unité alliée utilise une Compétence Ultime, restaure 100 pts d'Énergie.
Cet effet a un TdR de 3 s.
Nv.2
la restauration d'Énergie passe à 150点 pts.
Nv.3
la restauration d'Énergie passe à 200 pts.
Destinés l'Un à l'Autre
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Après avoir utilisé la compétence, accorde 1 cumuls d'Augmentation de Vitesse d'ATQ à toutes les unités alliées affectées par [Revigoration].
Lorsqu'une unité alliée affectée par [Revigoration] aide à une élimination, elle obtient 1 cumuls supplémentaires d'Augmentation de Vitesse d'ATQ, cet effet pouvant être déclenché 2 fois.
Une aide à l'élimination est comptée si une cible est éliminée dans les 3 s après qu'un personnage lui a infligé des DGT.
Nv.2
les cumuls d'Augmentation de Vitesse d'ATQ passent à 2层.
Nv.3
les cumuls d'Augmentation de Vitesse d'ATQ passent à 3.
Fonce en ligne droite vers l'unité ennemie la plus éloignée dans un rayon de 4 cases et traîne toutes les unités ennemies à moins de 2 cases du chemin jusqu'à la destination, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 600% de l'ATQ, avec 80% de Taux de Coup d'Effet d'appliquer |Étourdissement pendant 4 s.
Nv.2
le Taux de Coup d'Effet d'|Étourdissement passe à 85% et les DGT passent à 700% de l'ATQ.
Nv.3
le Taux de Coup d'Effet d'|Étourdissement passe à 90% et les DGT passent à 800% de l'ATQ.
Nv.4
le Taux de Coup d'Effet d'|Étourdissement passe à 100% et les DGT passent à 1000% de l'ATQ.
Snake Muffler
Compétence de Combat50 Énergie3s
Lisa Lisa utilise Snake Muffler pour bondir à mi-hauteur dans les airs, passant en état d'Anti-Sélection pendant 2 s et obtenant un bouclier d'une valeur équivalant à 250% % de l'ATQ pendant 3 s.
Après avoir utilisé la compétence, Lisa Lisa apparaît derrière la cible actuelle.
TdR : 14 s.
Nv.2
le TdR passe à 12 s et le bouclier passe à 300% de l'ATQ.
Nv.3
le TdR passe à 10 s et le bouclier passe à 350% de l'ATQ.
Coach d'Onde
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Au début du combat et après avoir utilisé une compétence de combat, restaure 100 pts d'Énergie aux 1 unités alliées ayant le plus d'ATQ.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15% et la restauration d'Énergie passe à 150 pts.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20% et la restauration d'Énergie passe à 200 pts.
Énergie de l'Onde
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Augmente le bonus de bouclier et les effets de soin de 10%.
Infliger des DGT à des vampires et des zombies inflige des DGT supplémentaires d'une valeur équivalant à 1% des PV actuels de la cible.
Les DGT supplémentaires ne peuvent pas dépasser 300% de l'ATQ de Lisa Lisa.
Nv.2
l'augmentation du bonus de bouclier et des effets de soin passe à 15% et les DGT supplémentaires contre les cibles spéciales passent à 1.5% des PV actuels.
Nv.3
l'augmentation du bonus de bouclier et des effets de soin passe à 25% et les DGT supplémentaires contre les cibles spéciales passent à 2% des PV actuels.
Bouclier d'Onde
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Les Attaques Normales ont 35% de chances d'accorder un bouclier d'une valeur équivalant à 100% de l'ATQ à Lisa Lisa pendant 3 s.
Stroheim attaque à l'aide d'une mitrailleuse installée à l'intérieur de son corps, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 400% de la DÉF aux 1 unités ennemies les plus proches dans un rayon de 6 cases et les repoussant sur 2 cases.
Après avoir utilisé la compétence, restaure les PV de Stroheim pour 1200% de la DÉF.
Nv.2
la restauration de PV passe à 1300% de la DÉF et les DGT passent à 500% de la DÉF.
Nv.3
la restauration de PV passe à 1400% de la DÉF et les DGT passent à 600% de la DÉF.
Nv.4
la restauration de PV passe à 1500% de la DÉF et les DGT passent à 800% de la DÉF.
Grandeur d'un Homme
Compétence de Combat50 Énergie3s
Stroheim ajuste son armure d'acier et répare ses dégâts, restaurant ses PV d'une valeur équivalant à 200% de la DÉF toutes les secondes pendant 5 s. TdR : 14 s.
Nv.2
le TdR passe à 12 s et la restauration de PV passe à 250% de la DÉF par seconde.
Nv.3
le TdR passe à 10 s et la restauration de PV passe à 300% de la DÉF par seconde.
Incarnation de la Technologie de Pointe Allemande
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente la DÉF et les PV Max de 10%.
Au début du combat, applique 3 cumuls d'Augmentation de DÉF.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15% et les cumuls d'Augmentation de DÉF passent à 4.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20% et les cumuls d'Augmentation de DÉF passent à 5.
Surpasser les Êtres Humains
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Après avoir utilisé une compétence de combat, applique 1 cumuls d''Augmentation de Parade.
Nv.2
les cumuls d''Augmentation de Parade passent à 2.
Nv.3
les cumuls d''Augmentation de Parade passent à 3.
Corps Mécanique
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Lorsque ses PV sont inférieurs à 30%, Stroheim subit |Étourdissement pendant 3 s et se répare, obtenant 10 cumuls d'Augmentation de DÉF et restaurant ses PV pour 200% de la DÉF toutes les secondes pendant 3 s.
L'effet peut être déclenché 1 fois par combat.
Nv.2
la restauration de PV passe à 250% de la DÉF par seconde.
Nv.3
la restauration de PV passe à 300% de la DÉF par seconde.
Santana s'infiltre dans le corps de l'ennemi, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 1200% de la DÉF à la cible d'attaque actuelle et restaurant ses PV pour un montant équivalant à 800% % de la DÉF.
Tous les 10% % de PV perdus par Santana, la restauration augmente de 5%.
Nv.2
la restauration de PV passe à 850% de la DÉF et les DGT passent à 1300% de la DÉF.
Nv.3
la restauration de PV passe à 900% de la DÉF et les DGT passent à 1400% de la DÉF.
Nv.4
la restauration de PV passe à 1000% de la DÉF et les DGT passent à 1500% de la DÉF.
Ribs Blades
Compétence de Combat50 Énergie3s
Santana attaque les ennemis avec ses lames thoraciques, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 500% de la DÉF à toutes les unités ennemies dans un rayon de 1 cases et leur appliquant 2 cumuls de Réduction d'ATQ. TdR : 14 s.
Nv.2
le TdR passe à 12 s et les DGT passent à 550% de la DÉF.
Nv.3
le TdR passe à 10 s et les DGT passent à 600% de la DÉF.
Homme du Pilier
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente la DÉF et les PV Max de 10%.
Toutes les 10 s, accorde 1 cumuls d'Augmentation de DÉF.
Après 20 s en combat, chaque déclenchement de cet effet accordant 1 cumuls supplémentaires d'Augmentation de DÉF.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15% et le délai entre l'obtention des cumuls d'Augmentation de DÉF passe à 8 s.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20% et le délai entre l'obtention des cumuls d'Augmentation de DÉF passe à 6 s.
Absorbeur
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Lorsqu'une unité se fait éliminer dans un rayon de 2 cases, Santana récupère 5% de ses PV Max et augmente ses PV Max de 5%.
Les PV Max peuvent être augmentés jusqu'à 20%.
Nv.2
la restauration de PV passe à 7.5% des PV Max et l'augmentation des PV Max passe à 7.5%.
Nv.3
la restauration de PV passe à 10% des PV Max et l'augmentation des PV Max passe à 10%.
Viande Méprisable
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Infliger des DGT applique 1 cumuls de Viande Méprisable à la cible.
Pour chaque unité affectée par Viande Méprisable sur le terrain, Santana récupère 1% de ses PV Max toutes les 2 secondes.
Nv.2
la restauration de PV obtenue grâce à une unité affectée par Viande Méprisable passe à 1.5% des PV Max de Santana.
Nv.3
la restauration de PV obtenue grâce à une unité affectée par Viande Méprisable passe à 2% des PV Max de Santana.
Joseph utilise Hermit Purple pour lier les ennemis, avec 80% de Taux de Coup d'Effet d'appliquer |Étourdissement aux 1 unités ennemies les plus proches dans un rayon de 2 cases.
Après 1 s, tire toutes les unités ennemies dans un rayon de 4 cases autour de la cible initiale sur 4 cases en direction de cette dernière, avec 80% de Taux de Coup d'Effet d'appliquer Immobilisation pendant 3 s.
Tous les DGT subis par les unités ennemies affectées par l'effet de cette compétence sont transférés entre ces dernières, avec une valeur équivalant à 50% des DGT d'origine.
L'effet de transfert des DGT ne déclenche pas à nouveau cet effet.
Nv.2
le Taux de Coup d'Effet d'|Étourdissement passe à 85% et le Taux de Coup d'Effet d'Immobilisation passe à 85%.
Nv.3
le Taux de Coup d'Effet d'|Étourdissement passe à 90% et le Taux de Coup d'Effet d'Immobilisation passe à 90%.
Nv.4
le Taux de Coup d'Effet d'|Étourdissement passe à 100%[/color et le Taux de Coup d'Effet d'Immobilisation passe à 100%.
Photo Spirituelle
Compétence de Combat50 Énergie3s
Joseph utilise la capacité de télépathie de Hermit Purple pour marquer les ennemis, avec 80% de Taux de Coup d'Effet d'appliquer 5 cumuls d'Amplification de DGT à 1 ennemis aléatoires dans un rayon de 5 cases, et annule leur Furtivité.
Cette compétence donne la priorité aux cibles affectées par Furtivité.
TdR : 14 s.
Nv.2
le TdR passe à 12 s et le Taux de Coup d'Effet d'Amplification de DGT passe à 90%.
Nv.3
le TdR passe à 10 s et le Taux de Coup d'Effet d'Amplification de DGT passe à 100%.
Bonification avec le Temps
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15%.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20%.
Énergie de l'Onde
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Augmente le bonus de bouclier et les effets de soin de 10%.
Infliger des DGT à des vampires et des zombies inflige des DGT supplémentaires d'une valeur équivalant à 2% des PV actuels de la cible.
Les DGT supplémentaires ne peuvent pas dépasser 100% de l'ATQ de Joseph.
Nv.2
l'augmentation du bonus de bouclier et des effets de soin passe à 15% et les DGT supplémentaires contre les cibles spéciales passent à 3% des PV actuels.
Nv.3
l'augmentation du bonus de bouclier et des effets de soin passe à 25% et les DGT supplémentaires contre les cibles spéciales passent à 4% des PV actuels.
Prolifération de Lianes
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Augmente le transfert des DGT de la Compétence Ultime de 6%.
Nv.2
le transfert des DGT de la Compétence Ultime passe à 10%.
Nv.3
le transfert des DGT de la Compétence Ultime passe à 14%.
Hol Horse peut contrôler librement la trajectoire des balles, attaquer l'adversaire avec précision et tirer 10 fois en continu en 5 s, chaque fois infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 300% de l'ATQ à la première unité ennemie sur une ligne jusqu'à la cible actuelle.
Tous les 1 cumuls d'Augmentation de Vitesse d'ATQ, tire 1 fois supplémentaires.
Il est impossible d'utiliser des Attaques Normales pendant la compétence et se faire contrôler interrompt la compétence.
Nv.2
les DGT de chaque tir passent à 340% de l'ATQ.
Nv.3
les DGT de chaque tir passent à 380% de l'ATQ.
Nv.4
les DGT de chaque tir passent à 420% de l'ATQ.
Assassin Armé
Compétence de Combat50 Énergie3s
Hol Horse tire sur l'ennemi.
Inflige des DGT d'une valeur équivalant à 200% de l'ATQ à la cible d'attaque actuelle et lui applique Marque d'Attaque.
TdR : 15 s.
Nv.2
le TdR passe à 13 s et les DGT passent à 250% de l'ATQ.
Nv.3
le TdR passe à N s et les DGT passent à N % de l'ATQ.
Le Revolver est plus Fort que l'Épée
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Après avoir utilisé une compétence de combat, accorde 3 cumuls d'Augmentation de Vitesse d'ATQ.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15%.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20%.
Balle de Stand
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Hol Horse peut contrôler la trajectoire des balles, ignorant 4% de la DÉF des cibles.
Hol Horse ignore 8% de la DÉF des unités affectées par Marque d'Attaque.
Nv.2
la DÉF ignorée passe à 5% et la DÉF ignorée des unités affectées par Marque d'Attaque passe à 10%.
Nv.3
la DÉF ignorée passe à 6% et la DÉF ignorée des unités affectées par Marque d'Attaque passe à 12%.
Tir Continu
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Infliger un Critique à une cible affectée par Marque d'Attaque a 25% de chances de comptabiliser 1 coups supplémentaires pour la Marque d'Attaque et restaure 30[/color pts d'Énergie à Hol Horse.
Nv.2
les chances de comptabiliser des coups supplémentaires passent à 35%.
Nv.3
les chances de comptabiliser des coups supplémentaires passent à 45%.
Pet Shop déclenche une tempête de glace sur les ennemis, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 800 % de l'ATQ à toutes les unités ennemies sur une ligne dans un rayon de 5 cases autour de la cible actuelle et appliquant Gel pendant 2 s aux unités ennemies affectées par Froid.
Pet Shop passe ensuite en état renforcé : les DGT des 5 prochaines Attaques Normales passent à 300 % de l'ATQ et infligent 30 % de DGT de propagation à toutes les unités ennemies dans un rayon de 1 case autour de la cible d'attaque.
Les Attaques Normales renforcées ne restaurent pas l'Énergie.
Les Attaques Normales renforcées peuvent être stockées jusqu'à 5 fois, utiliser à nouveau la compétence réinitialisant ce nombre de fois.
Nv.2
les DGT passent à 340% de l'ATQ, les DGT des Attaques Normales renforcées passent à 320% de l'ATQ et les DGT de propagation passent à 35%.
Nv.3
les DGT passent à 380% de l'ATQ, les DGT des Attaques Normales renforcées passent à 340% de l'ATQ et les DGT de propagation passent à 40%.
Nv.4
les DGT passent à 420% de l'ATQ, les DGT des Attaques Normales renforcées passent à 360% de l'ATQ et les DGT de propagation passent à 50%.
Royaume de Givre
Compétence de Combat50 Énergie
Pet Shop congèle une zone, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 200% de l'ATQ à toutes les unités ennemies dans un rayon de 2 cases autour de la cible d'attaque actuelle.
Pendant 5 s après l'utilisation de la compétence, applique 1 cumuls de Gelure aux unités ennemies à portée de la compétence toutes les 2 s.
TdR : 14 s.
Nv.2
le TdR passe à 12 s et les DGT passent à 250% de l'ATQ.
Nv.3
le TdR passe à 10 s et les DGT passent à 300% de l'ATQ.
Faucon Pèlerin
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10 %.
Toucher avec la compétence a 20 % de Taux de Coup d'Effet d'appliquer Froid à la cible.
Si Pet Shop est sur le terrain, les DGT subis par les unités ennemies affectées par Froid augmentent de 6 %.
Nv.2
L'amélioration des attributs passe à 15 % et les DGT subis par les unités affectées par Froid passent à 8 %.
Nv.3
L'amélioration des attributs passe à 20 % et les DGT subis par les unités affectées par Froid passent à 10 %.
Air Gelé
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Les Attaques Normales renforcées ont 40% de Taux de Coup d'Effet d'appliquer 1 cumuls de Gelure aux cibles touchées.
Les DGT de propagation ne déclenchent pas cet effet.
Nv.2
le Taux de Coup d'Effet passe à 50%.
Nv.3
le Taux de Coup d'Effet passe à 60%.
Œil d'Horus
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Effet d'Attaque : les Attaques Normales et les Attaques Normales renforcées infligent des DGT d'une valeur équivalant à 20% de l'ATQ aux unités affectées par Froid.
Les DGT de propagation ne déclenchent pas cet effet.
Nv.2
les DGT de l'Effet d'Attaque passent à 30% de l'ATQ.
Nv.3
les DGT de l'Effet d'Attaque passent à 40% de l'ATQ.
Geb s'approche des ennemis, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 800% de l'ATQ à 1 unités ennemies aléatoires dans un rayon de 2 cases autour de la cible d'attaque actuelle, avec 60% de Taux de Coup d'Effet d'appliquer |Étourdissement pendant 2 s.
Cette compétence dure 3 s.
Il est impossible d'utiliser des Attaques Normales pendant la compétence et se faire contrôler interrompt la compétence.
Nv.2
le Taux de Coup d'Effet d'|Étourdissement passe à 65% et les DGT à chaque fois passent à 850% de l'ATQ.
Nv.3
le Taux de Coup d'Effet d'|Étourdissement passe à 70% et les DGT à chaque fois passent à 900% de l'ATQ.
Nv.4
le Taux de Coup d'Effet d'|Étourdissement passe à 80% et les DGT à chaque fois passent à 1000% de l'ATQ.
Eau d'Assassinat
Compétence de Combat50 Énergie3s
Geb inflige des DGT d'une valeur équivalant à 320% de l'ATQ à la cible actuelle.
Si la cible possède un bouclier, diminue son Énergie de 300 pts.
TdR : 14 s.
Nv.2
le TdR passe à 12 s et les DGT passent à 360% de l'ATQ.
Nv.3
le TdR passe à 10 s et les DGT passent à 400% de l'ATQ.
Finissons-en...
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Effet d'Attaque : les Attaques Normales infligent des DGT supplémentaires d'une valeur équivalant à 20% de l'ATQ aux unités ennemies affectées par Isolation.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15% et les DGT de l'Effet d'Attaque passent à 30% de l'ATQ.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20% et les DGT de l'Effet d'Attaque passent à 40% de l'ATQ.
Sonar du Sable
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Après avoir utilisé une compétence de combat, annule les effets de Furtivité de toutes les unités ennemies et accorde N cumuls d'Augmentation de Critique à N'Dour.
Nv.2
les cumuls d'Augmentation de Critique passent à 4.
Nv.3
les cumuls d'Augmentation de Critique passent à 5.
Périmètre de Sécurité
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Lorsque ses PV sont inférieurs à 30%, N'Dour obtient immédiatement un bouclier d'une valeur équivalant à 300% de l'ATQ pendant 5 s.
Cet effet ne peut se déclencher qu'une seule fois par combat.
Chaka obtient instantanément les souvenirs de combat d'Anubis et devient un maître épéiste.
Accorde 5 cumuls d'Augmentation d'ATQ et d'Augmentation de Vitesse d'ATQ.
Pendant 5 s après l'utilisation de la compétence, chaque aide à l'élimination accorde 1 cumuls supplémentaires d'Augmentation d'ATQ et d'Augmentation de Vitesse d'ATQ.
Une aide à l'élimination est comptée si une cible est éliminée dans les 3 s après qu'un personnage lui a infligé des DGT.
Nv.2
les cumuls d'Augmentation d'ATQ et d'Augmentation de Vitesse d'ATQ passent à 6.
Nv.3
les cumuls d'Augmentation d'ATQ et d'Augmentation de Vitesse d'ATQ passent à n.
Nv.4
les cumuls d'Augmentation d'ATQ et d'Augmentation de Vitesse d'ATQ passent à 8.
Trancher en Deux !
Compétence de Combat50 Énergie3s
Chaka déclenche une entaille vers l'avant, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 700% de l'ATQ à la cible d'attaque actuelle et des DGT d'une valeur équivalant à 300% de l'ATQ à toutes les unités ennemies dans une zone en forme d'éventail à moins de 1 cases de cette cible.
Après avoir utilisé la compétence, applique 2 cumuls de Réduction de DÉF à toutes les cibles.
Lorsqu'une Attaque Normale touche, diminue le TdR de la compétence de 1 s.
TdR : 18 s.
Nv.2
le TdR passe à 16 s, les DGT passent à 750% de l'ATQ et les DGT sur d'éventail passent à 325% de l'ATQ.
Nv.3
le TdR passe à N s, les DGT passent à N % de l'ATQ et les DGT sur d'éventail passent à N % de l'ATQ.
Anubis
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15%.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à N %.
Coupé en Deux
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Infliger des DGT a 50% de chances d'ignorer 10% de la DÉF de la cible.
Nv.2
la DÉF ignorée passe à 15%.
Nv.3
la DÉF ignorée passe à N %.
Couteau Démoniaque
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Se faire éliminer après avoir utilisé la Compétence Ultime applique Confusion à l'assaillant pendant 3 s et augmente l'ATQ et la Vitesse d'ATQ de ce dernier de 30% pendant la durée de Confusion.
Dark Blue Moon crée un vortex qui dure 4 s, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 200% de l'ATQ à toutes les unités ennemies dans un rayon de 3 cases autour de la cible d'attaque actuelle et appliquant 1 cumuls de Balane à toutes les unités ennemies à portée.
Il est impossible d'utiliser des Attaques Normales pendant la compétence et se faire contrôler interrompt la compétence.
Nv.2
les DGT par seconde passent à 240% de l'ATQ.
Nv.3
les DGT par seconde passent à 280% de l'ATQ.
Nv.4
les DGT par seconde passent à 320% de l'ATQ.
Absorption d'Énergie
Compétence de Combat50 Énergie3s
Dark Blue Moon plante des balanes sur la cible d'attaque actuelle.
Applique 2 cumuls de Balane à la cible d'attaque actuelle. Si la cible est déjà affectée par Balane, Capitaine Ténille lui inflige des DGT d'une valeur équivalant à 300% de l'ATQ et récupère 100 pts d'Énergie. TdR : 14 s.
Nv.2
le TdR passe à 12 s et les DGT passent à 340% de l'ATQ.
Nv.3
le TdR passe à 10 s et les DGT passent à 380% de l'ATQ.
L'Eau est mon Environnement
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Si Capitaine Ténille est sur le terrain, augmente la [Maîtrise de Débuff] des unités alliées de 6%.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15%et l'augmentation de [Maîtrise de Débuff] passe à 8%.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à N % et l'augmentation de [Maîtrise de Débuff] passe à N %.
Multiplication de Balanes
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Pendant la durée de la Compétence Ultime, il y a 25% de Taux de Coup d'Effet par seconde d'appliquer 1 cumuls de Balane à 1 unités ennemies aléatoires à portée.
Nv.2
le Taux de Coup d'Effet passe à 35%.
Nv.3
le Taux de Coup d'Effet passe à N %.
Rasoir au Fond de l'Eau
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Pendant la durée de la Compétence Ultime, inflige une fois supplémentaire des DGT d'une valeur équivalant à 40% de l'ATQ à toutes les unités ennemies à portée toutes les 2 secondes.
Ordonne à Worse Company d'attaquer l'ennemi, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 200% de l'ATQ à la cible actuelle et invoque 1 tanks de Worse Company pendant 10 s.
Les tanks héritent d'une certaine proportion des attributs de Keicho Nijimura lorsqu'ils sont invoqués et recherchent automatiquement des cibles d'attaque.
Les tanks héritent de 80% des attributs de Keicho Nijimura et ne peuvent utiliser que des Attaques Normales, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 100% de l'ATQ.
Lorsqu'un tank inflige des DGT, les compétences supplémentaires de Keicho Nijimura (par exemple, celles accordées par des insignes) ne se déclenchent pas.
Nv.2
les DGT passent à 240% de l'ATQ.
Nv.3
les DGT passent à 280% de l'ATQ.
Nv.4
les DGT passent à 320% de l'ATQ.
Hélicos Apaches
Compétence de Combat50 Énergie3s
Invoque 1 hélicos apaches de Worse Company pendant 15 s.
Les hélicoptères recherchent automatiquement des cibles d'attaque et applique 1 cumuls de Brûlure aux cibles en infligeant des DGT.
Les hélicoptères héritent de 50% des attributs de Keicho Nijimura et ne peuvent utiliser que des Attaques Normales, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 50% de l'ATQ.
Lorsqu'un hélicoptère inflige des DGT, les compétences supplémentaires de Keicho Nijimura (par exemple, celles accordées par des médailles) ne se déclenchent pas.
TdR : 15 s.
Nv.2
le TdR passe à 13 s.
Nv.3
le TdR passe à 11 s.
Belle Formation Géométrique
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Augmente l'ATQ de 1% pour chaque unité alliée sur le terrain.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15% et l'amélioration de l'ATQ accordée par chaque unité alliée passe à 1.5%.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20% et l'amélioration de l'ATQ accordée par chaque unité alliée passe à 2%.
Posture d'Attaque
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Après avoir utilisé la compétence, accorde 1 cumuls d'Augmentation d'ATQ et d'Augmentation de Vitesse d'ATQ à Keicho Nijimura et à toutes les unités invoquées sur le terrain.
Nv.2
les cumuls d'Augmentation d'ATQ et d'Augmentation de Vitesse d'ATQ passe à 2.
Nv.3
les cumuls d'Augmentation d'ATQ et d'Augmentation de Vitesse d'ATQ passe à 3.
Mur d'Acier et de Fer
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Lorsqu'une unité de Worse Company est invoquée, elle obtient un bouclier d'une valeur équivalant à 100% de l'ATQ de Keicho Nijimurapendant 5 s.
Au début du combat, Akira Otoishi déploie une batterie ne pouvant pas être attaquée et accordant un maximum de 20 cumuls d'Électricité à son emplacement d'origine et obtient 5 cumuls d'Électricité.
Pendant le combat, Akira consomme 1 cumuls d'Électricité toutes les 2 secondes. Une fois tous ses cumuls consommés, il se dirige vers sa batterie si cette dernière possède toujours de l'Électricité afin de récupérer 5 cumuls d'Électricité.
Lors de l'utilisation, Akira inflige des DGT d'une valeur équivalant à 1200%-1800% de l'ATQ à la cible actuelle. Plus l'Énergie de la cible est faible, plus les DGT sont élevés.
Nv.2
les DGT passent à 1300%-2000% de l'ATQ.
Nv.3
les DGT passent à 1400%-2200% de l'ATQ.
Nv.4
les DGT passent à 1500%-2400% de l'ATQ.
Tuer Simplement
Compétence de Combat3s
Chili Pepper fonce depuis une distance max de 4 cases vers la cible actuelle et lui inflige des DGT d'une valeur équivalant à 340% de l'ATQ.
Chaque cumul d'Électricité possédé permet d'infliger des DGT supplémentaires d'une valeur équivalant à 20% de l'ATQ.
TdR : 15 s.
Nv.2
le TdR passe à 13 s, les DGT passent à 380% de l'ATQ et les DGT supplémentaires des cumuls d'Électricité passent à 30% de l'ATQ.
Nv.3
le TdR passe à 10 s, les DGT passent à 420% de l'ATQ et les DGT supplémentaires des cumuls d'Électricité passent à 40% de l'ATQ.
Augmenté par l'Électricité
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Effet d'Attaque : les Attaques Normales diminuent l'Énergie de la cible de 40 pts et infligent des DGT supplémentaires d'une valeur équivalant à 10% de l'ATQ.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15%, la diminution d'Énergie de l'Effet d'Attaque passe à 60 pts et les DGT passent à 15% de l'ATQ.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20%, la diminution d'Énergie de l'Effet d'Attaque passe à 80 pts et les DGT passent à 20% de l'ATQ.
Charger avec l'Électricité
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Tous les 1 cumuls d'Électricité obtenus, Akira récupère 5% de ses PV Max.
Nv.2
la restauration de PV passe à 7.5% des PV Max.
Nv.3
la restauration de PV passe à 10% des PV Max.
Résurrection
Compétence Passive 3Débloqué à 5
En subissant des DGT mortels, Akira ne quitte pas le terrain si sa batterie possède toujours de l'Électricité, mais il se dirige immédiatement à côté de cette dernière pour absorber toute son Électricité.
Après avoir déclenché cet effet, Chili Pepper passe en état renforcé lui permettant d'avoir un maximum de 10 cumuls d'Électricité.
Cet état renforcé dure 6 s.
Cet effet ne se déclenche pas si la batterie ne peut plus accorder d'Électricité.
Déclencher cet effet épuise tous les cumuls d'Électricité que la batterie peut accorder.
Après le début du combat, Tonio Trendy cuisine sur le terrain et n'utilise pas d'Attaques Normales.
Lorsque Tonio est sur le terrain, il restaure les PV de toutes les unités alliées dans un rayon de 3 cases pour une valeur équivalant à 1% de ses PV Max toutes les 2 secondes.
En utilisant la Compétence Ultime, il restaure immédiatement les PV de toutes les unités alliées dans un rayon de 3 cases pour une valeur équivalant à 30% de ses PV Max et augmente sa restauration passive de 50% pendant le combat, jusqu'à 2 fois maximum.
Lorsque Tonio est affecté par un effet de contrôle puissant, sa restauration passive ne fait plus effet pendant 3 s.
Nv.2
la restauration passive de PV passe à 1.5% des PV Max de Tonio et la restauration active de PV passe à 32% des PV Max de Tonio.
Nv.3
la restauration passive de PV passe à 2% des PV Max de Tonio et la restauration active de PV passe à 34% des PV Max de Tonio.
Nv.4
la restauration passive de PV passe à 2.5% des PV Max de Tonio et la restauration active de PV passe à 36% des PV Max de Tonio.
Fatigue Soignée
Compétence de Combat50 Énergie
Restaure les PV des 1 unités alliées ayant le pourcentage de PV le plus bas dans un rayon de 5 cases pour une valeur équivalant à 20% des PV Max de Tonio. TdR : 14 s.
Nv.2
le TdR passe à 12 s et la restauration de PV passe à 22% des PV Max de Tonio.
Nv.3
le TdR passe à 10 s et la restauration de PV passe à 25% des PV Max de Tonio.
Raison de Vivre d'un Chef
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Si Tonio est sur le terrain, il augmente les effets de restauration de PV et de bouclier de toutes les unités alliées dans un rayon de 3 cases de 10%.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15% et l'amélioration des restaurations de PV et des boucliers passe à 15%.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20% et l'amélioration des restaurations de PV et des boucliers passe à 20%.
Pole Jam
Compétence Passive 2Débloqué à 3
En utilisant une compétence de combat ou la Compétence Ultime, annule 3 débuffs de toutes les unités alliées affectées.
Les soins passifs ne déclenchent pas cet effet.
Nv.2
la quantité de débuffs annulées passe à 4.
Nv.3
la quantité de débuffs annulées passe à 5.
Bienvenue
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Après avoir utilisé la Compétence Ultime, toutes les unités alliées affectées récupèrent 20 pts d'Énergie toutes les secondes pendant 5 s.
Les soins passifs ne peuvent pas restaurer l'Énergie.
Nv.2
la restauration d'Énergie accordée aux unités alliées passe à 30 pts par seconde.
Nv.3
la restauration d'Énergie accordée aux unités alliées passe à 40 pts par seconde.
Moody Jazz rejoue l'attaque d'Abbacchio pour combattre les ennemis.
Force l'unité actuellement attaquant Abbacchio de changer de cible d'attaque pour Moody Jazz.
Moody Jazz hérite de tous les attributs d'Abbacchio et disparaît après 5 s ou après avoir subi 6 attaques en accordant un bouclier d'une valeur équivalant à 1600% de la DÉF à Abbacchio pendant 10 s.
Nv.2
le bouclier passe à 1700% de la DÉF.
Nv.3
le bouclier passe à 1800% de la DÉF.
Nv.4
le bouclier passe à 2000% de la DÉF.
Orgueil et Honneur
Compétence de Combat50 Énergie3s
Abbacchio effectue une parade pour bloquer des DGT.
Accorde un bouclier d'une valeur équivalant à 600% de la DÉF pendant 5 s.
Après avoir utilisé cette compétence, accorde 2 cumuls d''Augmentation de Parade. TdR : 14 s.
Nv.2
le TdR passe à 12 s et le bouclier passe à 800% de la DÉF.
Nv.3
le TdR passe à 10 s et le bouclier passe à 1000% de la DÉF.
Justice Pure
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente la DÉF et les PV Max de 10%.
Au début du combat, accorde 1 cumuls d'Augmentation de DÉF à toutes les unités alliées.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15% et les cumuls d'Augmentation de DÉF passent à 2.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20% et les cumuls d'Augmentation de DÉF passent à 3.
Éveil d'Abbacchio
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Se faire attaquer a 6% de chances d'accorder 1 cumuls d'Augmentation de DÉF.
Nv.2
les chances de déclenchement passent à 12%.
Nv.3
les chances de déclenchement passent à 18%.
Volonté pour la Vérité
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Lorsque ses PV sont inférieurs à 30%, Abbacchio obtient immédiatement un bouclier d'une valeur équivalant à 1000% de la DÉF pendant 5 s.
Cet effet peut être déclenché 1 fois par combat.
Tire sur l'ennemi, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 1200% de l'ATQ à la cible d'attaque actuelle.
Cette compétence ignore 6% de la DÉF de la cible.
Nv.2
les DGT passent à 1300% de l'ATQ et la DÉF ignorée passe à 8%.
Nv.3
les DGT passent à 1400% de l'ATQ et la DÉF ignorée passe à 10%.
Nv.4
les DGT passent à 1500% de l'ATQ et la DÉF ignorée passe à 12%.
L'Assassinat Commence
Compétence de Combat50 Énergie3s
Inflige des DGT d'une valeur équivalant à 140% de l'ATQ aux 1 unités ennemies les plus proches à moins de 2 cases et s'éloigne d'elles de 2 cases. TdR : 21 s.
Nv.2
le TdR passe à 17 s et les DGT passent à 180% de l'ATQ.
Nv.3
le TdR passe à 12 s et les DGT passent à 220% de l'ATQ.
Concentration Tranquille
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Après ne pas avoir changé d'emplacement pendant 10 s, accorde 1 cumuls d'Augmentation d'ATQ toutes les 5 secondes.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15%.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20%.
Viser la Cible
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Infliger un Critique a 25% de chances d'ignorer 4% de la DÉF de la cible et de restaurer 10 pts d'Énergie.
Nv.2
les chances de déclenchement passent à 35% et la DÉF ignorée passe à 6%.
Nv.3
les chances de déclenchement passent à 45% et la DÉF ignorée passe à 8%.
Nombre Porte-Malheur
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Infliger des DGT a 25% de Taux de Coup d'Effet d'appliquer 1 cumuls de Cible à Éliminer à la cible.
De plus, le taux de précision de toutes les 4 attaques de Mista diminue de 10%.
Nv.2
le Taux de Coup d'Effet passe à 35%.
Nv.3
le Taux de Coup d'Effet passe à 45%.
Déchirer les Ténèbres
Compétence UltimeDébloqué avec la Capacité
Mista verrouille les ennemis et tire 6 fois de suite, chaque tir infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 200% de l'ATQ à 1 unités ennemies aléatoires dans un rayon de 6 cases.
Chaque fois que cette compétence a éliminé 1 unités ennemies, Mista récupère 30 pts d'Énergie.
Chaque tir donne la priorité aux cibles n'ayant pas encore été touchée. Si toutes les cibles ont déjà été touchées, les cibles sont choisies de façon aléatoire.
Nv.2
les DGT de chaque tir passent à 240% de l'ATQ et l'Énergie obtenue en éliminant des unités passe à 40 pts.
Nv.3
les DGT de chaque tir passent à 280% de l'ATQ et l'Énergie obtenue en éliminant des unités passe à 50 pts.
Nv.4
les DGT de chaque tir passent à 320% de l'ATQ et l'Énergie obtenue en éliminant des unités passe à 60 pts.
Li'l Bomber tire sur la cible actuelle et lance des bombes sur toutes les unités ennemies dans un rayon de 2 cases autour de la cible actuelle, infligeant DGT d'une valeur équivalant à 200% de l'ATQ.
Pendant 5 s après l'utilisation de la compétence, inflige des DGT d'une valeur équivalant à 80% de l'ATQ aux unités ennemies à portée toutes les secondes et leur applique 1 cumuls de Brûlure.
Nv.2
les DGT passent à 220% de l'ATQ et les DGT ultérieurs par seconde passent à 85% de l'ATQ.
Nv.3
les DGT passent à 240% de l'ATQ et les DGT ultérieurs par seconde passent à 90% de l'ATQ.
Nv.4
les DGT passent à 260% de l'ATQ et les DGT ultérieurs par seconde passent à 100% de l'ATQ.
Explose-le, Li'l Bomber !
Compétence de Combat50 Énergie3s
Narancia ordonne à Li'l Bomber de voler en avant en mitraillant.
Inflige des DGT d'une valeur équivalant à 450% de l'ATQ à la cible d'attaque actuelle et à toutes les unités ennemies à moins de 3 cases sur une ligne derrière la cible et leur applique Immobilisation pendant 1 s.
Après avoir utilisé la compétence, applique 2 cumuls de Réduction de DGT aux unités ennemies touchées. TdR : 10 s.
Nv.2
le TdR passe à 9 s et les DGT passent à 500% de l'ATQ.
Nv.3
le TdR passe à 8 s et les DGT passent à 550% de l'ATQ.
Tir Indiscriminé
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Effet d'Attaque : les Attaques Normales infligent des DGT supplémentaires d'une valeur équivalant à 10% de l'ATQ à toutes les unités ennemies dans un rayon de 1 cases autour de la cible d'attaque.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15% et les DGT de l'Effet d'Attaque passent à 15% de l'ATQ.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20% et les DGT de l'Effet d'Attaque passent à 25% de l'ATQ.
Détection de Respiration
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Infliger des DGT a 10% de Taux de Coup d'Effet d'appliquer Suffocation à la cible.
Si une cible est en état de Furtivité, annule immédiatement sa Furtivité.
Nv.2
le Taux de Coup d'Effet passe à 20%.
Nv.3
le Taux de Coup d'Effet passe à 30%.
Balayage Radar
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Si Narancia est sur le terrain, il augmente le Coup d'Effet des unités alliées de 10%.
Lance une voiture rétrécie vers les ennemis.
Inflige des DGT d'une valeur équivalant à 600% de l'ATQ à toutes les unités ennemies dans un rayon de 1 cases autour de la cible d'attaque actuelle, avec 80% de Taux de Coup d'Effet de leur appliquer |Étourdissement pendant 4 s.
Après avoir utilisé la compétence, toutes les unités ennemies à portée, la cible principale de la compétence excepté, sont repoussées à 2 cases de la cible principale.
Nv.2
le Taux de Coup d'Effet d'|Étourdissement passe à 85% et les DGT passent à 700% de l'ATQ.
Nv.3
le Taux de Coup d'Effet d'|Étourdissement passe à 90% et les DGT passent à 800% de l'ATQ.
Nv.4
le Taux de Coup d'Effet d'|Étourdissement passe à 100%[/color et les DGT passent à 1000% de l'ATQ.
On vous Massacrera Tous
Compétence de Combat50 Énergie3s
Tiny Feet attaque l'ennemi, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 200% de l'ATQ à la cible d'attaque actuelle, avec 80% de Taux de Coup d'Effet de lui appliquer Rétrécissement pendant 3 s. TdR : 14 s.
Nv.2
le TdR passe à 12 s, les DGT passent à 250% de l'ATQ et le Taux de Coup d'Effet de Rétrécissement passe à 85%.
Nv.3
le TdR passe à 10 s, les DGT passent à 300% de l'ATQ et le Taux de Coup d'Effet de Rétrécissement passe à 90%.
On n'y Peut Rien
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15%.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20%.
L'Assassinat, C'est à ça qu'on est Bons
Compétence Passive 2Débloqué à 35s
Lorsque ses PV sont inférieurs à 30%, Formaggio obtient un effet de Rétrécissement pendant 3 s et récupère 10% de ses PV Max toutes les secondes pendant cette durée.
Déclencher cet effet fait passer en état de Furtivité pendant 5 s.
Cet effet peut être déclenché 1 fois par combat.
Nv.2
la restauration de PV passe à 15% des PV Max par seconde.
Nv.3
la restauration de PV passe à 20% des PV Max par seconde.
Bien Réfléchir
Compétence Passive 3Débloqué à 5
En Furtivité, Formaggio récupère 100 pts d'Énergie toutes les secondes.
Nv.2
la restauration d'Énergie passe à 150 pts par seconde.
Nv.3
la restauration d'Énergie passe à 200 pts par seconde.
Utilise sa rapière pour transpercer l'ennemi, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 1000% de l'ATQ à la cible d'attaque actuelle et annulant tous les boucliers de la cible, avec 80% de Taux de Coup d'Effet de lui appliquer Dégonflement pendant 5 s.
Nv.2
le Taux de Coup d'Effet de Dégonflement passe à 85% et les DGT passent à 1100% de l'ATQ.
Nv.3
le Taux de Coup d'Effet de Dégonflement passe à 90% et les DGT passent à 1200% de l'ATQ.
Nv.4
le Taux de Coup d'Effet de Dégonflement passe à 100% et les DGT passent à 1300% de l'ATQ.
Attaque de Rapière
Compétence de Combat50 Énergie3s
Frappe l'ennemi, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 560% de l'ATQ à la cible d'attaque actuelle et annulant 1 de ses buffs. TdR : 15 s.
Nv.2
le TdR passe à 13 s et les DGT passent à 600% de l'ATQ.
Nv.3
le TdR passe à 10 s et les DGT passent à 640% de l'ATQ.
Rôder
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Au début du combat, passe en état de Furtivité pendant 5 s.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15%.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20%.
Embuscade
Compétence Passive 2Débloqué à 3
En Furtivité, infliger des DGT inflige des DGT supplémentaires d'une valeur équivalant à 10% de l'ATQ à la cible.
Nv.2
les DGT passent à 15% de l'ATQ.
Nv.3
les DGT passent à 20% de l'ATQ.
Piques en Série
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Attaquer une cible affectée par Dégonflement a 40% de chances de prolonger la durée de Dégonflement de 2 s.
Cet effet peut être déclenché 1 fois toutes les 2 s.
Au début du combat, Melone n'entre pas directement sur le terrain, mais invoque à la place Babyhead pendant toute la durée du combat.
Babyhead hérite de 100% des attributs de Melone et recherche automatiquement des cibles d'attaque.
Lorsque Babyhead se fait éliminer, Melone peut utiliser cette compétence pour le rappeler sur le terrain.
Lorsque Babyhead est sur le terrain, Melone peut utiliser cette compétence pour accorder 2 cumuls de Croissance à Babyhead.
S'il n'y a aucune autre unité alliée sur le terrain, Melone s'enfuit lorsque Babyhead se fait éliminer.
Nv.2
les cumuls de Croissance passent à 3.
Nv.3
les cumuls de Croissance passent à 4.
Nv.4
les cumuls de Croissance passent à 5.
Retirer la Gorge
Compétence de Combat
Babyhead se divise en fragments et passe en état d'Anti-Sélection pendant 1 s. À la fin d'Anti-Sélection, Babyhead coupe la gorge de l'ennemi, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 800% de l'ATQ à la cible d'attaque actuelle, avec 60% de Taux de Coup d'Effet de lui appliquer Silence pendant 3 s. TdR : 15 s.
Nv.2
le TdR passe à 13 s, les DGT passent à 850% de l'ATQ et le Taux de Coup d'Effet de Silence passe à 70%.
Nv.3
le TdR passe à 10 s, les DGT passent à 900% de l'ATQ et le Taux de Coup d'Effet de Silence passe à 80%.
Décomposition et Recombinaison
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de Babyhead de 10%.
Au début du combat, Babyhead passe en état de Furtivité pendant 5 s.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15%.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20%.
L'Heure de Grandir
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Pendant le combat, Babyhead obtient 1 cumuls de Croissance toutes les 5 s.
Après une aide à l'élimination, Babyhead obtient immédiatement 2 cumuls de Croissance.
Une aide à l'élimination est comptée si une cible est éliminée dans les 3 s après qu'un personnage lui a infligé des DGT.
Nv.2
le délai entre les cumuls de Croissance passe à 4 s.
Nv.3
le délai entre les cumuls de Croissance passe à 3 s.
Décomposition et Intégration
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Lorsque ses PV sont inférieurs à 10%, Babyhead passe en état de Furtivité pendant 5 s.
Cet effet peut être déclenché 1 fois chaque fois que Babyhead est invoqué.
Fonce depuis une distance max de 2 cases vers la cible actuelle, appliquant Entrave pendant 6 s à toutes les unités ennemies dans un rayon de 2 cases autour de la cible, avec 80% de Taux de Coup d'Effet de leur appliquer 3 cumuls de Réduction de Parade.
Les unités ennemies affectées par Entrave ne peuvent pas quitter la portée de la Compétence Ultime de Secco.
Si Secco se fait éliminer, tous les effets d'Entrave des unités ennemies sont annulés.
Nv.2
le Taux de Coup d'Effet passe à 85%.
Nv.3
le Taux de Coup d'Effet passe à 90%.
Nv.4
le Taux de Coup d'Effet passe à 100%.
Tu Seras Cuit !
Compétence de Combat50 Énergie3s
Secco liquéfie le sol, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 360% de l'ATQ à toutes les unités ennemies dans un rayon de 1 cases et leur appliquant 3 cumuls de Réduction de DÉF. TdR : 10 s.
Nv.2
le TdR passe à 9 s et les DGT passent à 380% de l'ATQ.
Nv.3
le TdR passe à 8 s et les DGT passent à 400% de l'ATQ.
Furtivité Souterraine
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Lorsque ses PV sont inférieurs à 30%, Secco obtient immédiatement un bouclier d'une valeur équivalant à 30% des PV Max pendant 5 s.
L'effet peut être déclenché 1 fois par combat.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15% et le bouclier passe à 40% des PV Max.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20% et le bouclier passe à 50% des PV Max.
Affaissement du Sol
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Après ne pas avoir changé d'emplacement pendant 3 s, Secco obtient 1 cumuls d'Augmentation d'ATQ toutes les 2 s.
En utilisant une compétence de combat, toutes les 1 unités ennemies touchées permettent à Secco d'obtenir un bouclier d'une valeur équivalant à 100% % de l'ATQ pendant 5 s.
Nv.2
le bouclier passe à 150% de l'ATQ.
Nv.3
le bouclier passe à 200% de l'ATQ.
Lance de Pierre Tombante
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Pendant 5 s après avoir utilisé la Compétence Ultime, inflige des DGT d'une valeur équivalant à 100% de l'ATQ à toutes les unités ennemies dans un rayon de 2 cases toutes les secondes et restaure les PV de Secco pour une valeur équivalant à 10% des DGT réels infligés.
Nv.2
les DGT passent à 150% de l'ATQ et la restauration de PV passe à 15% des DGT réels.
Nv.3
les DGT passent à 200% de l'ATQ et la restauration de PV passe à 20% des DGT réels.
Ghiaccio congèle l'humidité de l'air en glace et l'emprisonne autour de lui.
Pendant 10 s, les unités alliées dans un rayon de 2 cases voient les DGT à distance qu'elles subissent diminuer de 20% et elles infligent des DGT de renvoi d'une valeur équivalant à 400% de la DÉF de Ghiaccio aux assaillants.
De plus, accorde 3 cumuls d''Augmentation de Parade à toutes les unités alliées à portée de la compétence.
Lorsqu'un allié a quitté la portée de la compétence de Ghiaccio, la diminution des DGT à distance et l'effet de renvoi des DGT continuent pendant 1 s, puis se terminent automatiquement après 1 s.
Nv.2
la diminution des DGT à distance passe à 25% et les DGT renvoyés passent à 450% de la DÉF.
Nv.3
la diminution des DGT à distance passe à 30% et les DGT renvoyés passent à 500% de la DÉF.
Nv.4
la diminution des DGT à distance passe à 35% et les DGT renvoyés passent à 600% de la DÉF.
Température Ultra-Basse
Compétence de Combat50 Énergie3s
Gèle les ennemis dans des blocs de glace, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 400% de la DÉF à toutes les unités ennemies dans une zone en forme d'éventail à moins de 1 cases vers la cible d'attaque actuelle, avec 60% de Taux de Coup d'Effet de leur appliquer Froid.
Après avoir utilisé la compétence, applique 1 cumuls de Réduction d'ATQ aux unités ennemies déjà affectées par Froid à portée de la compétence.
TdR : 14 s.
Nv.2
le TdR passe à N s, les DGT passent à 12 de la DÉF et le Taux de Coup d'Effet de Froid passe à 70%.
Nv.3
le TdR passe à 10 s, les DGT passent à 280% % de la DÉF et le Taux de Coup d'Effet de Froid passe à 80%.
Armure de Glace
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente la DÉF et les PV Max de 10 %.
Diminue les DGT subis contre les unités à distance de 10 %.
Si la DÉF de Ghiaccio est supérieure à l'ATQ de l'ennemi, les DGT qu'il subit diminuent de 40 %.
Nv.2
L'amélioration des attributs passe à 15 %, et les DGT subis par Ghiaccio diminuent de 40 % si l'ATQ de l'ennemi est inférieure à 120 % de la DÉF de Ghiaccio.
Nv.3
L'amélioration des attributs passe à 20 %, et les DGT subis par Ghiaccio diminuent de 40 % si l'ATQ de l'ennemi est inférieure à 140 % de la DÉF de Ghiaccio.
Air Gelé
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Ghiaccio a 20% de Taux de Coup d'Effet d'appliquer Froid à toutes les unités ennemies dans un rayon de 2 cases toutes les secondes.
Nv.2
le Taux de Coup d'Effet passe à 25%.
Nv.3
le Taux de Coup d'Effet passe à 30%.
Monde Immobile
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Infliger des DGT a 10% de Taux de Coup d'Effet d'appliquer Gel pendant 2 s à la cible.
Si la cible est déjà affectée par Froid, ce Taux de Coup d'Effet passe à 30%.
Cet effet a un TdR de 5 s pour chaque unité ennemie.
Nv.2
le Taux de Coup d'Effet passe à 20% et le Taux de Coup d'Effet pour les unités affectées par Froid passe à 40%.
Nv.3
le Taux de Coup d'Effet passe à 30% et le Taux de Coup d'Effet pour les unités affectées par Froid passe à 50%.
Canalise pendant 3 s, puis tire une puissante balle, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 1600% de l'ATQ à la cible d'attaque actuelle.
Il est impossible d'utiliser des Attaques Normales pendant la canalisation et se faire contrôler interrompt la compétence.
Si la cible se fait éliminer pendant la canalisation, la compétence s'interrompt et rembourse 50% d'Énergie.
Nv.2
les DGT passent à 1700% de l'ATQ.
Nv.3
les DGT passent à 1800% de l'ATQ.
Nv.4
les DGT passent à 2000% de l'ATQ.
Downtown Transfer
Compétence de Combat50 Énergie
Déploie Downtown Transfer sur l'unité ennemie la plus éloignée dans un rayon de 10 cases et renforce la prochaine Attaque Normale, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 200%% de l'ATQ.
TdR : 14 s.
Nv.2
le TdR passe à 13 s et les DGT de l'Attaque Normale renforcée passent à 240% de l'ATQ.
Nv.3
le TdR passe à 12 s et les DGT de l'Attaque Normale renforcée passent à 280% de l'ATQ.
Sniper d'Élite
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Toutes les 3 Attaques Normales, la prochaine Attaque Normale est renforcée pour infliger des DGT d'une valeur équivalant à 280% de l'ATQ.
En attaquant une cible dans un rayon de 1 cases autour de Downtown Transfer, le nombre d'Attaques Normales requises avant de renforcer une Attaque Normale passe à n.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15% et les DGT de l'Attaque Normale renforcée passent à 320% de l'ATQ.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20% et les DGT de l'Attaque Normale renforcée passent à 360% de l'ATQ.
Lecture de Courant d'Air
Compétence Passive 2Débloqué à 3
En attaquant une cible dans un rayon de 1 cases autour de Downtown Transfer, le Taux Critique augmente de 6% et l'effet de Furtivité de la cible est ignoré. Après que l'attaque touche, dissipe l'état de Furtivité de la cible.
Nv.2
l'augmentation du Taux Critique passe à 8%.
Nv.3
l'augmentation du Taux Critique passe à 10%.
Rechargement Rapide
Compétence Passive 3Débloqué à 5
La durée de la canalisation de la Compétence Ultime diminue de 0.5 s.
Nv.2
la diminution de la durée de canalisation passe à 1 s.
Nv.3
la diminution de la durée de canalisation passe à 1.5 s.
Attaque la cible actuelle, avec 80% de Taux de Coup d'Effet de lui appliquer |Étourdissement pendant 2 s.
Ensuite, toutes les unités ennemies dans un rayon de 2 cases subissent des DGT d'une valeur équivalant à 600% de l'ATQ et 5 cumuls de Réduction de Parade.
Nv.2
le Taux de Coup d'Effet d'|Étourdissement passe à 85% et les DGT passent à 650% de l'ATQ.
Nv.3
le Taux de Coup d'Effet d'|Étourdissement passe à 90% et les DGT passent à 700% de l'ATQ.
Nv.4
le Taux de Coup d'Effet d'|Étourdissement passe à 100% et les DGT passent à 800% de l'ATQ.
Météorite Tombant
Compétence de Combat50 Énergie3s
Canalise une météorite pour la faire tomber à l'emplacement de la cible d'attaque actuelle, lui infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 360% de l'ATQ.
Si la cible est affectée par Brûlure, elle subit des DGT supplémentaires d'une valeur équivalant à 150% de l'ATQ.
TdR : 10 s.
Nv.2
le TdR passe à 9 s et les DGT passent à 400% de l'ATQ.
Nv.3
le TdR passe à 8 s et les DGT passent à 440% de l'ATQ.
Belles Lumières Musculaires
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Après avoir utilisé la compétence, accorde 3 cumuls d'Augmentation d'ATQ.
Augmentation d'ATQ : Effet de buff, augmente l'ATQ de l'utilisateur de N % pendant N s, pouvant être cumulé N fois.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15%.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20%.
Muscles Tout Noirs
Compétence Passive 2Débloqué à 3
En infligeant des DGT, une compétence a 30% de Taux de Coup d'Effet d'appliquer 1 cumuls de Brûlure et de Réduction de RÉS d'Effet à la cible.
Nv.2
le Taux de Coup d'Effet passe à 35%.
Nv.3
le Taux de Coup d'Effet passe à 40%.
Pluie de Météores
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Après avoir utilisé 3 compétences de combat, la prochaine compétence de combat inflige des DGT supplémentaires d'une valeur équivalant à 360% de l'ATQ à 1 unités ennemies aléatoires dans un rayon de 2 cases.
Nv.2
le nombre de compétences requises pour déclencher l'effet passe à 2 et les DGT passent à 400% de l'ATQ.
Nv.3
le nombre de compétences requises pour déclencher l'effet passe à 1 et les DGT passent à 440% de l'ATQ.
Dragon's Dream permet de révéler la Position Défavorable de la cible d'attaque actuelle, lui appliquant 5 cumuls de Réduction de Parade et de Position Défavorable à la cible d'attaque actuelle.
Nv.2
l'augmentation des DGT de Position Défavorable passe à 35%.
Nv.3
l'augmentation des DGT de Position Défavorable passe à 40%.
Nv.4
l'augmentation des DGT de Position Défavorable passe à 45%.
Main Noyée
Compétence de Combat50 Énergie3s
Kenzou utilise un coup de main pour infliger des DGT d'une valeur équivalant à 150% de l'ATQ à la cible actuelle, avec 80% de Taux de Coup d'Effet de lui appliquer Silence pendant 3 s.
TdR : 14 s.
Nv.2
le TdR passe à 12 s, les DGT passent à 200% de l'ATQ et le Taux de Coup d'Effet de Silence passe à 90%.
Nv.3
le TdR passe à 10 s, les DGT passent à 250% de l'ATQ, le Taux de Coup d'Effet de Silence passe à 100%.
Direction de la Sécurité
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Si Kenzou est sur le terrain, il augmente le Taux Critique de toutes les unités alliées de 6%.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15% et l'amélioration du Taux Critique des alliés passe à 8%.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20% et l'amélioration du Taux Critique des alliés passe à 10%.
Direction Malchanceuse
Compétence Passive 2Débloqué à 3
En utilisant la Compétence Ultime, la RÉS Critique de la cible diminue de 5%.
Nv.2
la diminution de RÉS Critique de la cible passe à 10%.
Nv.3
la diminution de RÉS Critique de la cible passe à 15%.
Feng Shui du Contrôle
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Lorsque ses PV sont inférieurs à 30%, Kenzou trouve sa position optimale pour récupérer 10% de ses PV Max toutes les secondes pendant 3 s.
Cet effet peut être déclenché 1 fois par combat.
Éveille 3 zombies pour rejoindre la bataille et attaquer les ennemis.
Inflige des DGT d'une valeur équivalant à 120% de l'ATQ à 3 unités ennemies aléatoires dans un rayon de 3 cases toutes les secondes, avec 30% de Taux de Coup d'Effet de leur appliquer 1 cumuls de Réduction de DÉF.
Sports récupère 50 pts d'Énergie si la compétence aide à une élimination.
Une aide à l'élimination est comptée si une cible est éliminée dans les 3 s après qu'un personnage lui a infligé des DGT.
Nv.2
le Taux de Coup d'Effet de Réduction de DÉF passe à 35% et les DGT passent à 130% de l'ATQ.
Nv.3
le Taux de Coup d'Effet de Réduction de DÉF passe à 40% et les DGT passent à 140% de l'ATQ.
Nv.4
le Taux de Coup d'Effet de Réduction de DÉF passe à 50% et les DGT passent à 150% de l'ATQ.
Alligator Invisible
Compétence de Combat50 Énergie3s
Éveille un zombie d'alligator invisible pour attaquer l'ennemi.
Inflige des DGT d'une valeur équivalant à 40% de l'ATQ à l'unité d'attaque actuelle toutes les secondes et lui applique 2 cumuls de Réduction de DÉF. Ce zombie dure 5 s.
TdR : 14 s.
Nv.2
le TdR passe à 12 s et les DGT par seconde passent à 50% de l'ATQ.
Nv.3
le TdR passe à 10 s et les DGT par seconde passent à 60% de l'ATQ.
Je Vais t'Achever !
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Lorsque la Compétence Ultime inflige des DGT, il y a 12% de Taux de Coup d'Effet d'appliquer 1 cumuls d'Amplification de DGT.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15% et le Taux de Coup d'Effet d'Amplification de DGT passe à 16%.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20% et le Taux de Coup d'Effet d'Amplification de DGT passe à 20%.
J'ai Soif
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Infliger des DGT a 12% de Taux de Coup d'Effet d'appliquer 1 cumuls de Saignement.
Nv.2
le Taux de Coup d'Effet passe à 16%.
Nv.3
le Taux de Coup d'Effet passe à 20%.
Ceux qui s'Élèvent des Ténèbres
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Subir des DGT mortels ne fait pas partir immédiatement du terrain, mais fait passer en état d'Anti-Sélection pendant 6 s.
Sports quitte automatiquement le terrain après la fin d'Anti-Sélection.
Lang Rangler crache sur l'ennemi et crée un espace d'apesanteur de 1 cases autour de la cible d'attaque actuelle pendant 10 s, augmentant les DGT à distance subis par toutes les unités ennemies à portée de 30%.
Toute unité ennemie s'arrêtant plus de 3 s dans l'espace subit |Étourdissement pendant 2 s.
Nv.2
l'augmentation des DGT à distance passe à 35%.
Nv.3
l'augmentation des DGT à distance passe à 40%.
Nv.4
l'augmentation des DGT à distance passe à 45%.
Tir de Composants
Compétence de Combat50 Énergie3s
Si des unités ennemies sont présentes dans un rayon de 2 cases, tire des composants sur les 1 unités ennemies les plus proches afin d'infliger des DGT d'une valeur équivalant à 200% de l'ATQ, puis se déplace à 2 cases de la cible.
TdR : 14 s.
Nv.2
le TdR passe à 12 s et les DGT passent à 250% de l'ATQ.
Nv.3
le TdR passe à 10 s et les DGT passent à 300% de l'ATQ.
Jumpin' Jack Spark
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Au début du combat et après avoir utilisé la Compétence Ultime, accorde 1 cumuls d'Augmentation de Vitesse d'ATQ à toutes les unités alliées.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15% et les cumuls d'Augmentation de Vitesse d'ATQ passent à 2.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20% et les cumuls d'Augmentation de Vitesse d'ATQ passent à 3.
Extension d'Apesanteur
Compétence Passive 2Débloqué à 3
La portée de l'espace d'apesanteur augmente de 1 cases après 4 s.
Nv.2
le délai requis avant l'agrandissement de l'espace d'apesanteur passe à 3 s.
Nv.3
le délai requis avant l'agrandissement de l'espace d'apesanteur passe à N s.
Asphyxie par le Vide
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Toute unité ennemie dans l'espace d'apesanteur et sans bouclier perd 30 pts d'Énergie toutes les secondes, et subit des DGT supplémentaires d'une valeur équivalant à 20% de l'ATQ de l'assaillant en se faisant toucher par une attaque à distance.
Nv.2
la perte d'Énergie des unités ennemies passe à 40 pts par seconde et les DGT supplémentaires subis lors d'une attaque à distance passent à 25% de l'ATQ de l'assaillant.
Nv.3
la perte d'Énergie des unités ennemies passe à 50 pts par seconde et les DGT supplémentaires subis lors d'une attaque à distance passent à 30% de l'ATQ de l'assaillant.
Bruford fait tournoyer rapidement son épée, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 1000% de l'ATQ et à 20% des PV perdus par la cible à cette dernière.
Les DGT dépendant des PV perdus ne peuvent pas dépasser 500% de l'ATQ de Bruford.
Nv.2
les DGT passent à N % de l'ATQ et à 25% des PV perdus par la cible.
Nv.3
les DGT passent à 1200% de l'ATQ et à 30% des PV perdus par la cible.
Nv.4
les DGT passent à 1300% de l'ATQ et à 40% des PV perdus par la cible.
Danse Macabre Hair
Compétence de Combat50 Énergie3s
Bruford brandit son épée avec ses cheveux, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 180% de l'ATQ à toutes les unités ennemies dans un rayon de 2 cases. TdR : 20 s.
Toucher une unité ennemie avec une Attaque Normale diminue ce TdR de 1 s.
Nv.2
le TdR passe à 18 s et les DGT passent à 220% de l'ATQ.
Nv.3
le TdR passe à 16 s et les DGT passent à 240% de l'ATQ.
Fleurs du Chevalier
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15%.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20%.
Cheveux de Vampire
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Bruford récupère 1% de ses PV Max toutes les 3 secondes.
Infliger des DGT draine 2% des PV actuels de la cible. Si la cible est affectée par Saignement, draine 的1% de ses PV actuels en plus.
Éliminer une cible restaure 5%\ des PV Max.
Le drain de PV ne peut pas dépasser 40% de l'ATQ de Bruford.
Nv.2
le drain de PV passe à 3% des PV actuels de la cible.
Nv.3
le drain de PV passe à 4% des PV actuels de la cible.
Murmure de Chevalier
Compétence Passive 3Débloqué à 5
La Compétence Ultime applique 4 cumuls de Réduction de DÉF à la cible.
Straits comprime le fluide contenu dans son globe oculaire et le projette avec une puissance de pénétration terrifiante, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 800% de l'ATQ à toutes les unités ennemies sur une ligne à moins de 4 cases en direction de la cible d'attaque actuelle.
Chaque unité ennemie touchée diminue les DGT infligés à l'unité ennemie suivante de 50%, jusqu'à un minimum de 100% de l'ATQ.
Nv.2
les DGT passent à 850% de l'ATQ.
Nv.3
les DGT passent à 900% de l'ATQ.
Nv.4
les DGT passent à 1000% de l'ATQ.
Nourrisson Insignifiant
Compétence de Combat50 Énergie
Straits fonce depuis une distance max de 4 cases vers la cible actuelle, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 100% de l'ATQ et s'accordant 2 cumuls d'Augmentation de Critique. TdR : 22 s.
Nv.2
le TdR passe à 17 s et les DGT passent à 140% de l'ATQ.
Nv.3
le TdR passe à 12 s et les DGT passent à 180% de l'ATQ.
Sans Pitié !
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15%.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20%.
Prélèvement Sanguin
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Straits récupère 1% de ses PV Max toutes les 3 secondes.
Infliger des DGT draine 2% des PV actuels de la cible. Si la cible est affectée par Saignement, draine 的1% de ses PV actuels en plus.
Éliminer une cible restaure 的5% des PV Max.
Le drain de PV ne peut pas dépasser 的40% de l'ATQ de Straits.
Nv.2
le drain de PV passe à 3% des PV actuels de la cible.
Nv.3
le drain de PV passe à 4% des PV actuels de la cible.
Transmission d'Onde
Compétence Passive 3Débloqué à 5
En combattant avec le Maître de l'Onde, Straits est immunisé contre les effets de DGT passifs de son Énergie de l'Onde.
Attaquer et se faire attaquer a 10% de chances de restaurer 40 pts d'Énergie en plus à Straits.
Nv.2
les chances de déclenchement passent à 20% et l'Énergie restaurée passe à 60点 pts.
Nv.3
les chances de déclenchement passent à 30% et l'Énergie restaurée passe à 80 pts.
Diverses pièces métalliques s'envolent du corps de Mariah et sont attirées par magnétisme, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 120% de l'ATQ à toutes les unités ennemies affectées par Force Magnétique, avec 80% de Taux de Coup d'Effet d'appliquer |Étourdissement aux unités touchées pendant 2 s.
Cette compétence peut uniquement être utilisée si des cibles affectées par Force Magnétique sont sur le terrain.
Nv.2
le Taux de Coup d'Effet d'|Étourdissement passe à 85% et les DGT passent à 130% de l'ATQ.
Nv.3
le Taux de Coup d'Effet d'|Étourdissement passe à 90% et les DGT passent à 140% de l'ATQ.
Nv.4
le Taux de Coup d'Effet d'|Étourdissement passe à 100% et les DGT passent à 150% de l'ATQ.
Prise Installée
Compétence de Combat50 Énergie3s
Place des prises électriques dans la zone, appliquant 1 cumuls de Force Magnétique à toutes les unités ennemies dans un rayon de 2 cases autour de la cible d'attaque actuelle. TdR : 15 s.
Lorsque Mariah se fait contrôler, annule automatiquement les effets de Force Magnétique de toutes les unités ennemies.
Nv.2
le TdR passe à 13 s.
Nv.3
le TdR passe à 10 s.
Bastet
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15%.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20%.
Intensification Magnétique
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Les compétences de combat ont 20% de Taux de Coup d'Effet d'appliquer Répression à toutes les cibles pendant 1 s.
Nv.2
le Taux de Coup d'Effet de Répression passe à 30%.
Nv.3
le Taux de Coup d'Effet de Répression passe à 40%.
Repousse Mutuelle
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Lorsque 2 unités ennemies affectées d'au moins 5 cumuls de Force Magnétique sont dans un rayon de 1 cases, elles subissent immédiatement des DGT d'une valeur équivalant à 80%[/color de l'ATQ de Mariah et |Étourdissement pendant 2 s.
Après activation, cette compétence passe immédiatement en TdR de 5 s, le TdR étant comptabilisé individuellement pour chaque unité.
Pendant le combat, subir des DGT de mêlée et infliger des DGT avec Yellow Temperance applique 1 cumuls de Yellow Temperance à l'unité ennemie.
En utilisant une Compétence Ultime, inflige des DGT d'une valeur équivalant à 400% de la DÉF à toutes les unités ennemies dans un rayon de 2 cases et leur applique 1 cumuls de Yellow Temperance.
Nv.2
les DGT passent à 500% de la DÉF.
Nv.3
les DGT passent à 600% de la DÉF.
Nv.4
les DGT passent à 800% de la DÉF.
Une Chance Insolente
Compétence de Combat50 Énergie3s
Draine les cumuls de Yellow Temperance de toutes les unités ennemies dans un rayon de 2 cases, chaque cumul restaurant les PV de Rubber Soul pour une valeur équivalant à 20% de la DÉF.
Cette compétence annule les cumuls de Yellow Temperance des unités à proximité.
TdR : 14 s.
Nv.2
le TdR passe à 12 s et les PV restaurés par chaque cumul de Yellow Temperance passent à 30% de la DÉF.
Nv.3
le TdR passe à 10 s et les PV restaurés par chaque cumul de Yellow Temperance passent à 40% de la DÉF.
Mon Stand est une Armure
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente la DÉF et les PV Max de 10%.
Diminue les DGT de mêlée subis de 6%.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15% et la diminution des DGT de mêlée passe à 8%.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20% et la diminution des DGT de mêlée passe à 10%.
Je n'Avais Aucune Faiblesse !
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Lorsqu'une unité affectée par Yellow Temperance se fait éliminer, Rubber Soul récupère 6% de ses PV Max.
Nv.2
la restauration de PV passe à 8% des PV Max.
Nv.3
la restauration de PV passe à 10% des PV Max.
Dévorer Doucement
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Restaure les PV de Soigne Rubber Soul pour 30% des DGT réels de Yellow Temperance.
Nv.2
la restauration de PV passe à 40% des DGT réels de Yellow Temperance.
Nv.3
la restauration de PV passe à 50% des DGT réels de Yellow Temperance.
Shigekiyo Yangu invoque beaucoup de stands dans la zone des cibles afin d'attaquer.
La compétence dure 5 s, chaque seconde infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 50% de l'ATQ à toutes les unités ennemies dans un rayon de 3 cases autour de la cible actuelle et diminuant leur Énergie de 200 pts.
Nv.2
les DGT par seconde passent à 60% de l'ATQ.
Nv.3
les DGT par seconde passent à 70% de l'ATQ.
Nv.4
les DGT par seconde passent à 80% de l'ATQ.
Ricanement
Compétence de Combat50 Énergie3s
Harvest saute sur l'ennemi pour attaquer, infligeant 4 fois des DGT d'une valeur équivalant à 80% de l'ATQ à la cible actuelle.
TdR : 14 s.
Nv.2
le TdR passe à 12 s, les DGT à chaque fois passent à 100% de l'ATQ.
Nv.3
le TdR passe à 10 s, les DGT à chaque fois passent à 120% de l'ATQ.
Pour protéger Père et Mère
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15%.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20%.
Je ne te Pardonnerai Jamais
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Infliger des DGT a 10% de chances d'infliger des DGT supplémentaires d'une valeur équivalant à 20% de l'ATQ.
Nv.2
les chances de déclenchement passent à 15% et les DGT passent à 30% de l'ATQ.
Nv.3
les chances de déclenchement passent à 20% et les DGT passent à 40% de l'ATQ.
Injection d'Alcool
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Infliger des DGT a 8% de Taux de Coup d'Effet d'appliquer 1 cumuls de Saignement et de Réduction de RÉS d'Effet à la cible.
Anjuro Katagiri déploie un humidificateur.
L'humidificateur dure 20 s et a 60 % de Taux de Coup d'Effet par seconde d'appliquer Humidité à toutes les unités ennemies dans un rayon de 5 cases.
Nv.2
le Taux de Coup d'Effet passe à 70%.
Nv.3
le Taux de Coup d'Effet passe à 80%.
Nv.4
le Taux de Coup d'Effet passe à 100%.
Attaque Liquide
Compétence de Combat50 Énergie3s
Aqua Necklace attaque, infligeant 3 fois des DGT d'une valeur équivalant à 200% de l'ATQ à la cible actuelle. TdR : 10 s.
Nv.2
le TdR passe à 9 s et les DGT passent à 250% de l'ATQ.
Nv.3
le TdR passe à 8 s et les DGT passent à 300% de l'ATQ.
Arrête d'être aussi Arrogant
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15%.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20%.
Instant Final
Compétence Passive 2Débloqué à 3
En infligeant des DGT à une unité ennemie affectée par Humidité, inflige des DGT supplémentaires d'une valeur équivalant à 1% des PV perdus de la cible.
Les DGT supplémentaires ne peuvent pas dépasser 40% de l'ATQ d'Angelo.
Nv.2
les DGT supplémentaires passent à 1.5% des PV perdus.
Nv.3
les DGT supplémentaires passent à 2% des PV perdus.
Aqua Necklace
Compétence Passive 3Débloqué à 5
En infligeant des DGT, inflige des DGT d'une valeur équivalant à 20% de l'ATQ à toutes les unités ennemies affectées par Humidité dans un rayon de 2 cases autour de la cible.
Pesci lance un hameçon sur l'ennemi, infligeant 1 fois des DGT d'une valeur équivalant à 1400% de l'ATQ à l'unité ennemie la plus éloignée dans un rayon de 6 cases et la tirant vers lui de 1 cases 1 fois par seconde pendant la durée de la compétence. La cible de la compétence subit |Étourdissement pendant les 3 s que dure cette compétence.
Il est impossible d'utiliser des Attaques Normales pendant la compétence et se faire contrôler interrompt la compétence.
Annuler |Étourdissement de la cible interrompt également la compétence.
Nv.2
les DGT passent à 1500% de l'ATQ.
Nv.3
les DGT passent à 1600% de l'ATQ.
Nv.4
les DGT passent à 1800% de l'ATQ.
Mordu à l'Hameçon
Compétence de Combat50 Énergie3s
Pesci encercle l'ennemi avec sa ligne de pêche, l'empêchant d'agir.
Inflige des DGT d'une valeur équivalant à 270% de l'ATQ à la cible d'attaque actuelle, avec 80% de Taux de Coup d'Effet de lui appliquer |Étourdissement pendant 1 s. TdR : 15 s.
Nv.2
le TdR passe à 13 s, les DGT passent à 300% de l'ATQ et le Taux de Coup d'Effet d'|Étourdissement passe à 90%.
Nv.3
le TdR passe à 10 s, les DGT passent à 350% de l'ATQ et le Taux de Coup d'Effet d'|Étourdissement passe à 100%.
Éveil de Pesci
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15%.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20%.
Je Ferre
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Au début du combat, restaure 60% de l'Énergie maximum.
Nv.2
la restauration d'Énergie passe à 80%.
Nv.3
la restauration d'Énergie passe à 100%.
Ligne de Fisher Man Incoupable
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Pendant la durée de la Compétence Ultime, Pesci transfère 10% des DGT qu'il subit à la cible de la Compétence Ultime.
Attaque les ennemis avec une pelle, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 400% de l'ATQ à toutes les unités ennemies dans un rayon de 2 cases.
Nv.2
les DGT passent à 450% de l'ATQ.
Nv.3
les DGT passent à 500% de l'ATQ.
Nv.4
les DGT passent à 600% de l'ATQ.
Coup de Pelle
Compétence de Combat50 Énergie3s
Frappe la cible avec une pelle, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 340% de l'ATQ à la cible actuelle.
Chaque Attaque Normale qui touche diminue le TdR de cette compétence de 1 s.
TdR : 20 s.
Nv.2
le TdR passe à 18 s et les DGT passent à 380% de l'ATQ.
Nv.3
le TdR passe à 16 s et les DGT passent à 420% de l'ATQ.
Rugissement de Colère
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15%.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20%.
Trois M de l'Amitié
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Après avoir utilisé une compétence de combat, accorde 1 cumuls d'Augmentation de Critique.
Nv.2
les cumuls d'Augmentation de Critique passent à 2.
Nv.3
les cumuls d'Augmentation de Critique passent à 3.
Tu es Fini
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Chaque aide à l'élimination accorde 1 cumuls d'Augmentation d'ATQ.
Une aide à l'élimination est comptée si une cible est éliminée dans les color=#F5901A]3 s après qu'un personnage lui a infligé des DGT.
Crush mord continuellement la gorge de l'ennemi.
Inflige des DGT d'une valeur équivalant à 240% de l'ATQ à la cible actuelle toutes les secondes pendant 4 s, la cible de la compétence étant en Silence pendant cette durée.
Il est impossible d'utiliser des Attaques Normales pendant la canalisation et se faire contrôler interrompt la compétence.
Nv.2
les DGT par seconde passent à 260% de l'ATQ.
Nv.3
les DGT par seconde passent à 280% de l'ATQ.
Nv.4
les DGT par seconde passent à 300% de l'ATQ.
Sous sa Morsure
Compétence de Combat50 Énergie3s
Crush saute sous les pieds de l'ennemi pour attaquer.
Inflige des DGT d'une valeur équivalant à 200% de l'ATQ à l'unité ennemie la plus éloignée dans un rayon de 6 cases et diminue son Énergie de 200 pts. TdR : 14 s.
Nv.2
le TdR passe à 12 s et les DGT passent à 250% de l'ATQ.
Nv.3
le TdR passe à 10 s et les DGT passent à 300% de l'ATQ.
Crush
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15%.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20%.
Morsure Fatale
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Infliger des DGT a 10% de chances d'infliger des DGT supplémentaires d'une valeur équivalant à 40% de l'ATQ à la cible.
Nv.2
les DGT passent à 60% de l'ATQ.
Nv.3
les DGT passent à 80% de l'ATQ.
Déplacement Instantané
Compétence Passive 3Débloqué à 5
La Compétence Ultime tire la cible sur 1 cases vers Squalo.
Cet effet peut être déclenché une fois par utilisation de la Compétence Ultime.
Accumule de l'énergie dans une pierre fixe, puis la libère après 3 s, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 1200% de l'ATQ à la première unité ennemie sur une ligne jusqu'à la cible actuelle.
Il est impossible d'utiliser des Attaque Normales pendant la canalisation, et se faire contrôler interrompt la compétence.
Si la cible se fait éliminer pendant la canalisation, la compétence s'interrompt et rembourse 50% d'Énergie.
Nv.2
les DGT passent à 1300% de l'ATQ.
Nv.3
les DGT passent à 1400% de l'ATQ.
Nv.4
les DGT passent à 1500% de l'ATQ.
Absolument Fixe
Compétence de Combat50 Énergie3s
Arts & Crafts attaque l'ennemi, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 320% de l'ATQ à la cible d'attaque actuelle et lui appliquant Immobilisation pendant 2 s. TdR : 15 s.
Nv.2
le TdR passe à 13 s et les DGT passent à 340% de l'ATQ.
Nv.3
le TdR passe à 10 s et les DGT passent à 360% de l'ATQ.
Arts & Crafts
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15%.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20%.
Nulle Part où Fuir
Compétence Passive 2Débloqué à 3
Se faire attaquer par une unité dans un rayon de 2 cases a 30% de chances d'appliquer Incapabilité pendant 3 s à l'assaillant.
Cet effet a un TdR de 5 s.
Nv.2
les chances de déclenchement passent à 40%.
Nv.3
les chances de déclenchement passent à 50%.
Position Fixe
Compétence Passive 3Débloqué à 5
En se faisant toucher par une compétence avec un effet de déplacement forcé, résiste à cet effet de déplacement forcé. Cet effet a un TdR de 20 s.
G.G. Dolls utilise sa capacité sur l'ennemi, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 1200% de l'ATQ à la cible actuelle et lui appliquant Rétrécissement pendant 5 s.
Après que Gwess se fait contrôler, tous les effets de Rétrécissement qu'il a appliqués sont annulés.
Nv.2
les DGT passent à 1300% de l'ATQ.
Nv.3
les DGT passent à 1400% de l'ATQ.
Nv.4
les DGT passent à 1500% de l'ATQ.
Soyons Amis
Compétence de Combat50 Énergie3s
Gwess attaque l'ennemi avec un tabouret, infligeant des DGT d'une valeur équivalant à 200% de l'ATQ à la cible d'attaque actuelle. TdR : 10 s.
Nv.2
le TdR passe à 9 s et les DGT passent à 250% de l'ATQ.
Nv.3
le TdR passe à 8 s et les DGT passent à 300% de l'ATQ.
G.G. Dolls
Compétence Passive 1Débloqué à 2
Augmente l'ATQ et les PV Max de 10%.
Nv.2
l'amélioration des attributs passe à 15%.
Nv.3
l'amélioration des attributs passe à 20%.
Je t'Aime
Compétence Passive 2Débloqué à 3
En infligeant des DGT à une unité ennemie affectée par Rétrécissement, inflige des DGT supplémentaires d'une valeur équivalant à 10% de l'ATQ.
Nv.2
les DGT passent à 15% de l'ATQ.
Nv.3
les DGT passent à 25% de l'ATQ.
Piétiner mon Cœur
Compétence Passive 3Débloqué à 5
Toutes les N attaques d'une unité ennemie avec Rétrécissement contre Gwess pendant 10 s, il subit des DGT d'une valeur équivalant à 40% de l'ATQ de Gwess.