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Bonus & Malus

Bonus & Malus

Comment s'empilent les bonus et malus sur JoJo: Golden Spirit, comment tiquent les dégâts sur la durée, ce que bloque réellement le contrôle de foule, et comment le Toucher d'Effet et la Résistance d'Effet décident si un malus s'applique.

La plupart des bonus et malus de stats du jeu ( Augmentation d’ATQ, Réduction de DÉF, Réduction du Taux Critique, Réduction du Coup d’Effet, et bien d’autres) suivent le même schéma : 5 % par cumul, jusqu’à 10 cumuls, pour un écart de 50 % au plafond. Une fois cette règle en tête, vous pouvez lire presque n’importe quelle icône de bonus ou de malus du jeu sans avoir besoin de consulter son infobulle exacte.

Dégâts sur la durée

Brûlure et Frostbite sont les effets à dégâts sur la durée les plus courants. Chaque cumul tique une fois par seconde pour 15 % de l’Attaque de celui qui l’inflige, jusqu’à 10 cumuls, sur une durée de 10 secondes : la valeur d’Attaque est figée au moment où l’effet est appliqué, elle n’est pas recalculée à chaque tic. Certains personnages ont un effet à dégâts sur la durée signature qui tique à un rythme qui lui est propre, mais 15 % par cumul par seconde reste la référence que vous croiserez le plus souvent.

Contrôle de foule

Le contrôle de foule se répartit en deux catégories :

Le contrôle de foule fort verrouille entièrement une cible : plus aucune compétence, plus d’Ultime, plus d’attaques de base, et impossible de se déplacer ou de foncer. Cela regroupe des effets comme l’Étourdissement, le Gel, la Confusion (qui force la cible à attaquer ses propres alliés), ainsi que quelques effets génériques qui rendent la cible incapable d’agir. Parmi eux, la Répression ne peut jamais être dissipée. Un Étourdissement ou un effet similaire peut être retiré par une purification, mais la Répression doit s’écouler jusqu’au bout de sa durée.

Le contrôle de foule faible ne bloque qu’une seule catégorie d’action et laisse le reste ouvert : l’Immobilisation empêche tout déplacement mais pas d’attaquer, le Désarmement bloque les attaques de base mais pas les compétences, et le Silence bloque les compétences mais pas les attaques de base.

Coup d’Effet et RÉS d’Effet

Chaque compétence qui inflige un malus a sa propre chance de base de toucher, et cette chance varie avec le Coup d’Effet du lanceur et la RÉS d’Effet de la cible : plus un lanceur de malus a de Coup d’Effet, plus sa chance de toucher augmente, et plus une cible a de RÉS d’Effet, plus cette chance redescend. Ces deux stats suivent la même règle des 5 % par cumul, jusqu’à 10 cumuls, que toutes les autres, donc empiler du Coup d’Effet sur un lanceur de malus rend son kit plus fiable, et empiler de la RÉS d’Effet sur un tank le rend plus difficile à neutraliser.

Le Boss Mondial n’a aucune RÉS d’Effet, à toutes les difficultés, donc les malus appliqués contre lui s’activent à leur chance de base indiquée, sans rien pour la faire redescendre.

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