Comment fonctionnent les dégâts

Un aperçu de la construction des dégâts d'un coup dans JoJo: Golden Spirit (Attaque, bonus, Défense de la cible, RUSH et critique) et où investir en premier.
Chaque coup du jeu construit ses dégâts finaux à travers la même séquence de phases, toujours dans le même ordre, qu’il s’agisse d’une Attaque Basique ou d’une Compétence Ultime. Connaître cet ordre vous indique quelles stats font vraiment la différence, et lesquelles n’aident que très peu.
Les deux règles qui comptent
L’Attaque est le socle que tout le reste multiplie. Les dégâts d’une compétence démarrent comme un pourcentage d’Attaque, et presque toutes les autres phases ci-dessous font monter ou descendre ce chiffre : l’Attaque n’est donc jamais un investissement gâché.
La Défense réduit les dégâts via un ratio, pas un pourcentage fixe. La Défense de la cible ne soustrait pas une part fixe de vos dégâts : elle s’oppose à votre propre Attaque dans un ratio. Cela signifie qu’accumuler plus d’Attaque n’augmente pas seulement vos dégâts de base, mais grignote aussi la part que la Défense de la cible peut réduire.
Phase par phase
- Dégâts de base : le pourcentage d’Attaque indiqué par la compétence (ou parfois de Défense ou de PV Max, pour la compétence rare qui scale différemment).
- Cumuls d’Augmentation d’Attaque : chaque cumul ajoute un bonus fixe, jusqu’à 10 cumuls.
- Autres bonus fixes et multiplicatifs : les modificateurs propres à la compétence et les bonus d’équipement ou de kit s’ajoutent ici.
- Passif de classe : le bonus par case d’un personnage à Distance s’applique à cette étape, par exemple.
- Vulnérabilité de la cible : des malus comme l’Amplification de Dégâts, qui font que la cible subit plus de dégâts de toutes les sources.
- Réduction par la Défense : votre Attaque est mise en balance avec la Défense de la cible (réduite par toute part de DÉF ignorée que vous avez appliquée) dans un ratio, à peu près
Attaque ÷ (Attaque + 2 × Défense). Plus votre Attaque est élevée, plus ce ratio se rapproche de 1 (vos dégâts passent alors presque sans être réduits), tandis qu’une cible avec une grosse Défense le tire vers le bas. - RUSH : si le RUSH est actif pour votre équipe au moment de ce coup, celui-ci gagne +25 % de DGT Finaux en plus de tout ce qui précède.
- Critique : le jet de critique arrive en tout dernier. Un critique multiplie tout le résultat obtenu jusque-là, donc tout ce qui vient avant (l’Attaque, les bonus, et le fait de passer outre la Défense de la cible) compte tout autant sur un coup critique que sur un coup normal.
Ce que les stats d’une cible vous révèlent
La Défense d’une cible plafonne la part de vos dégâts qu’elle peut retirer, mais elle ne peut jamais totalement vous bloquer : le ratio laisse toujours passer une partie des dégâts, et investir suffisamment dans l’Attaque de votre côté garde ce ratio favorable, même face à une cible lourdement blindée. Gardez aussi un œil sur la RÉS d’Effet et la RÉS Critique : elles n’interviennent pas directement dans cette chaîne de dégâts, mais elles décident si vos malus s’appliquent et si vos critiques peuvent même se déclencher.
Où investir en premier
L’Attaque est rarement un mauvais investissement, puisqu’elle se trouve à la base de tout le calcul et qu’elle s’oppose aussi directement à la Défense de la cible. Au-delà de ça, la meilleure priorité suivante dépend de votre kit et du combat : le Taux Critique et le Coefficient de Critique deviennent rentables une fois que vous touchez vos cibles de façon fiable, la DÉF ignorée compte surtout face à une cible vraiment tanky, et l’uptime de RUSH récompense une équipe qui couvre plusieurs Types de Combat plutôt qu’un seul.
À lire aussi
- Système de critique : le Taux Critique, le Coefficient de Critique et la RÉS Critique en détail.
- Bonus & Malus : comment fonctionnent l’Augmentation d’Attaque, les dégâts sur la durée, et le Coup d’Effet et la RÉS d’Effet.
- Styles de combat : les passifs de classe et le déclenchement du RUSH.